Autor / Wiadomość

NAuka.. krok, po kroczku....

Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:22, 02 Lut 2007     Temat postu: NAuka.. krok, po kroczku....


Tworzenie Postaci.

- Te ho no tu! - krzyknął Khazis do zarośniętej postaci wyglądającej przez okno.
- Czego baryło?
- Właśnie myślę skąd się wzioł taki cioł jak ty?
- Kto?
- No wiesz ciął.
- A cioł! Sam żeś cioł.
- To skąd żeś przylazł?
- Ja, ten tego, no wiesz.
- Aaaa znaczy się nie wiesz?
- Co?! Ja nie wiem? Jak to nie wiem, jak wiem.
- Taaa? To powiedz!
- Po co?
- Nie wiesz!
- Wiem!
- Że nie wiesz!
- Wiem!
- Dobra niech ci będzie, nie wiesz.

Życie jest ciężkim kawałkiem stali, która najczęściej utknęła nam jeśli nie w oku to w... Czasami zdarza się sytuacja, że zdesperowany mistrz gry zechce nam, śmiertelnikom pokazać kto jest panem w jego świecie. Czasami też po zaliczeniu jakiejś karczemnej dziewki okazuje się, że nasza postać dostała syfa. Najczęściej jednak przypadkowo (oczywiście) zdarza się nam zejść z tego świata. Jakby jednak nie było żywoty naszych postaci nie są wieczne, i każdy w końcu musi odejść na zasłużony spoczynek. Każdy gracz jakkolwiek zaawansowany by nie był staje w swoim życiu przed momentem, w którym musi spłodzić swoją postać.

Niektórzy olewają wszystkie zasady, pomoce i co tylko się da i swoje postacie robią najszybciej jak się tylko da. Takie postacie są zazwyczaj do siebie podobne i niczym nie wyróżniające z tłumu. Z takimi postaciami nie chce się grać. Gracze, którzy jako cel swojego życia przyjęli tylko dokopanie jak największej liczbie przeciwników, próbujący do gier fabularnych przenieść technikę komputerowego doboru postaci są graczami miernymi gorszymi nawet niż początkujący. Jak wiecie każdy gdy robi coś po raz pierwszy stara się jak tylko może [szczególnie gdy zalicza gościejkę - przyp. Corwin] i za to trzeba go chwalić. W tym artku chciałbym pokazać Wam jak stworzyć postać, którą można by pograć dłużej niż tylko kilka przygód. Jak sprawić by mistrzunio nie miał takiej postaci po paru przygodach dosyć i nie obciął jej łba ręką przypadkowego trolla.

Wielokrotnie wspominałem wam o historii postaci. Historia to jedna z najważniejszych rzeczy, którą powinna mieć każda postać. Wy jako gracze macie swoje historie. Każdy z Was wie gdzie się urodził, gdzie mieszkał itd. Każdy też pamięta swoich znajomych i przyjaciół do których może się zwrócić o pomoc. Wasze postacie nie powinny pod tym względem za bardzo się od was różnić. Oczywiście nie mówię tu by od razu spisywać pamiętnik, kronikę i drzewa genealogiczne waszych znajomych. Chodzi mi o krótki treściwy zapis historii postaci z uwzględnieniem istotnych dla niej elementów. W historii warto umieścić kilka punktów zwrotnych do których można by się odnosić w przyszłość jak np. wymordowanie rodziców przez kogoś tam. W historii należy też umieścić fakty, które zachęciły wasze postacie do wyruszenia w świat i obranie jednej z wielu istniejących na nim profesji. Moim zdaniem postać bez historii jest jak krasnolud bez topora i zasługuje tylko na pasmo niekończących się kłopotów. Swoich graczy zawsze namawiam do tworzenia tego jakże ważnego dla każdego skrawka pamięci. W historii postaci można przemycić kilka umiejętności, które nie byłby by dostępne tylko dzięki losowaniu cechy trzymając się sztywnych reguł systemu w jakim toczy się gra. Dlatego też jestem święcie przekonany, że podczas procesu tworzenia postaci warto zacząć od stworzenia jej historii.

Oczywiście nie można tego zrobić od tak. Nawet pierdnięcie wymaga chwili skupienia. Dlatego też przed przystąpieniem do wykreślenia historii dla postaci należy wiedzieć jaką profesję i zawód będzie ona wykonywać. Profesja i zawód są kluczowymi elementami, fundamentem, każdej z postaci. To przez profesję określamy sposób, styl i formę życia naszego bohatera.

Wojownicy zazwyczaj są biegli w walce i bezmózgim rwaniu do przodu, pchaniu się na żelastwo przeciwnika. Magicy w główkowaniu, rozpieprzaniu wszystkiego dookoła i znikaniu w najbardziej kluczowych momentach walki. Złodzieje są znakomici w uciekaniu na złamanie karku, później w beznamiętnym obmacywaniu kieszeni zazwyczaj schorowanych staruszków. Kapłani są wspaniali we wzywaniu swych bogów na daremnie oraz niesieniu ewentualnej pomocy zdrowym członkom drużyny.

To profesja określa sposób postępowania postaci. Gdy zdecydujemy się na jakąś z profesji warto wybrać dla niej też jakiś zawód. Nie każdy wojownik potrafi tylko machać kawałkiem blachy. Zazwyczaj potrafi też tą blachę naostrzyć, czasami wyprostować. Dlatego też nie zaszkodziło by gdyby z zawodu wojownicy okazywali się kowalami. Ale oczywiście nie wszyscy gdyż wtedy trzy czwarte wojowniczej populacji świata byłoby bezmózgimi osiłkami potrafiącymi na karku zawijać miecze. Zawodów jest bardzo, bardzo dużo, a niektóre w połączeniu z profesją dają ciekawe efekty. Ot choćby wojownik-akrobata, który dzięki wykonywanemu wcześniej zawodowi potrafi walczyć w nietypowych warunkach. Czy też magik-kupiec potrafiący przehandlować każdego z członków drużyny na zwoje z nowymi zaklęciami. Przykładów mógłbym podawać mnóstwo, ale przecież nie o to chodzi by podawać Wam wszystko na tacy. Pogłówkować czasami trzeba, a jeśli zdołacie przy okazji dobrać odpowiedni zawód i profesję Waszym postacią w życiu stanie się o wiele łatwiej. Niestety nie wszyscy mistrzowie dopuszczają w swoich światach kombinacje profesja-zawód więc przed wykreowaniem postaci warto z nimi tą sprawę przedyskutować.

Gdy wykombinujemy sobie już profesję i zawód wtedy można zabrać się, za wymyślenie historii. W niej trzeba jakoś zwięźle i składnie zamieścić drogę jaką wybrała nasza postać w życiu by zdobyć swój zawód i przyuczyć się do odpowiedniej profesji. Podczas tworzenia można też wypisać kilku znajomych, którzy jej w tym pomogli oraz kilku którzy usilnie jej w tym przeszkadzali. Pamiętajcie kontrast jest bardzo pozytywną rzeczą.

Doładowane postacie, pełne szczęścia i radości nie żyją zazwyczaj za długo. Dlatego też warto się zastanowić czy nasze postacie powinny być tak bardzo idealne.


Wiem, że gracze zazwyczaj chcąc oderwać się od szarości życia codziennego i niemożliwości osiągnięcia w nim sukcesu idealizują swoje postacie. To pozytywne postępowanie lecz nie należy z tym zbytnio przesadzać. Czasami warto swojej postaci dołożyć trochę wad. Rzucić kilka kłód pod nogi. Może do być paniczny lęk przed pająkami, kobietami i lub czymkolwiek innym. Może to być brak któregoś palca, złamany nos czy skaza charakteru. Wyidealizowane postacie po pewnym czasie stają się nudne. Natomiast takie, które posiadają również jakieś wady są ciekawsze gdyż zawsze można z tymi wadami walczyć.

Ciekawymi wadami są skazy na charakterze. W świecie pełno jest egoistów i każdy wie jak taki osobnik się zachowuje. Dlaczego więc nie zagrać wojownikiem który byłby altruistą? Czy powiedzmy człowiekiem, który chorobliwie zakochuje się w każdej napotkanej dziewczynie. Można też zagrać zamkniętego w sobie barda, który czasami wstydzi się występować publicznie. Takie sprzeczności potrafią wprowadzić do przygód trochę humoru, a jak wszyscy do głów tłuką śmiech to zdrowie. Oczywiście podałem tu kilka przykładów mając nadzieję, że wyobraźnia ukarze Wam więcej ciekawszych od podanych przykładów. Czy to będą braki w uzębieniu, seplenienie, braki kończyn, fragmentów ciała, głupota, głuchota, cokolwiek co zmieniło by świecących szczęściem i ideałem bohaterów w bardziej realnych podróżników walczących nie tylko z otaczających ich światem, ale także z własnymi wadami.

Oczywiście jak każda moneta ma dwie strony tak i wasze postacie oprócz wad powinny posiadać jakieś zalety. Oczywiście tutaj moja pomoc jest raczej zbędna gdyż każdy was zapewne zasypuje karty swoich postaci samymi zaletami. Mogę jednakże dać wam tylko radę, która warto stosować nie tylko w grze. Równowaga jest znakomitym sposobem na odniesienie sukcesu. Jeśli dajecie swojej postaci jaką zaletę warto dać jej również wadę. Ale o tym przecież wiedzą wszyscy i ja pisać nie muszę Razz

Gdy macie już historię postaci wraz z jej wadami i zaletami warto by zastanowić się nad celem do którego nasza postać będzie zmierzać. Każdy w swoim życiu ma jakiś cel. W większości przypadków jest to osiągnięcie złudnego szczęścia. Postać, która prowadzimy także powinna mieć cel. Czy to zemstę na okrutnym przeciwniku, który kiedyś zabił nam kogoś bliskiego. Czy też znalezienie jakiegoś magicznego przedmiotu. Oczywiście cele nie muszą być szlachetne wystarczy jeśli będą ciężkie do osiągnięcia.

Czasami by urozmaicić rozgrywkę sobie i innym warto zastanowić się nad językiem naszej postaci. Część z graczy podczas sesji stara się stylizować swój język na średniowieczny używając zwrotów, które wyszły z powszechnego użytku już jakiś czas temu. Warto również wymyślić dla naszej postaci kilka, kilkanaście charakterystycznych dla niej zwrotów, którymi posługiwała by się w określonej sytuacji. To może być okrzyk bojowy (na pohybel skurwysynom - vide Khazis) czy też jakiś szczególny rodzaj powitania (no maleńka ściągaj ciuszki - vide Corwin). Oczywiście to tylko dwa przykłady, ale od czego macie wyobraźnię. W razie czego możecie luknąć do poprzedniego numeru Elixiru gdzie przygotowaliśmy dla Was porcję takowych powiedzonek. Pamiętajcie, że to od Waszej pomysłowości zależy odrębność postaci które prowadzicie. Oczywiście część z charakterystycznych zwrotów wymyślicie na pewno podczas przygód niemniej warto sobie przygotować coś na zapas.

Warto również zastanowić się nad cechami charakteru i sposobem reakcji waszych postaci w niektórych sytuacjach. Podczas kreowania można zastanowić się czy gramy postacią odważną czy tchórzliwą. Czy często nasza postać będzie wpadać w złość. Jak będzie zapatrywać się na szerzące się dookoła zło. Istotną sprawą jest czy gramy postacią dobrą, neutralną czy też złą. Definicje charakteru zazwyczaj znajdziecie w podręcznikach do gry, ale przecież same ich nazwy mówią za siebie.

Oczywiście najważniejszą sprawą pod względem wymagań systemowych jest wylosowanie postaci według reguł systemu w jakim gracie. Metod takiego losowania jest na prawdę mnóstwo i wątpię czy chcielibyście o tym tutaj czytać. Każdy system różni się od siebie pewnymi elementami lecz większość określa wasze postacie takimi cechami jak: siła, zręczność, mądrość, moc, kondycja itp. To są podstawowe współczynniki i od ich doboru zależeć będzie profesja postaci jaką chcecie grać. Wiadomo, że silni i jako tako zręczni są wojownicy. Bardzo zręczni to złodzieje, a magicy to przeważnie mądrale. Oczywiście nic nie jest ustalone na 100% i równie dobrze można grać sucherlawym wojownikiem lub przypakowanym magiem. To niestety nie jest już takie proste i granie takowymi postaciami polecam raczej doświadczonym graczom. Prawiczkom proponuję zapoznanie się najpierw z podstawami i opanowanie gry postaciami bardziej standardowymi.

Każdy jednakże ma swój gust i inteligencję dlatego też niektóre istoty pośród Was szybciej niż inne opanują grę swymi postaciami. Niektóre zrobią to trochę wolniej, może dokładniej. Każdy sposób jest dobry o ile oczywiście w jego realizację wkłada się trochę serca. Jeśli uda wam się podczas waszych sesji wykreować postać z piękną i bogatą historią. Jeśli uda się wam zagrać nią w sposób, który zadowoli waszych towarzyszy i będziecie potrafili tchnąć w wasze postacie prawdziwą iskierkę życia będzie mogli zapomnieć o tym dziale Elixiru i czytać teksty dla "elity". Niestety jak wspominałem w życiu nie jest wesoło i nawet gracze, którzy uważają się za doświadczonych nie potrafią stworzyć i odegrać wartościowej i ciekawej postaci. Ba nawet tak potężny krasnolud jak ja popełnia szereg błędów, których robić nie powinien i czasami zapomina, że jest krasnoludem, a nie przerośniętym człowiekiem. Dobre zżycie się ze swoją postacią wymaga czasu, który należy poświęcić na jej rozwój. Każdy jednak ma swoją drogę na wejście w skórę własnych postaci, każda droga jest dobra o ile oczywiście dostarcza przyjemności wam i waszym towarzyszom. Jak więc do tego dojdziecie to wasza sprawa, ja osobiście mam nadzieję, że szybko dołączycie do grona graczy gier fabularnych i wraz z nami oddacie się w ręce wyobraźni.


Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:23, 02 Lut 2007     Temat postu:


Odgrywanie Postaci.


- Stój! Kto idzie? - zapytał strażnik na moście.
- Stul pysk chamie! Nie widzisz, że się skradamy! - odpowiedział mu jakiś gromki okrzyk
- Debilu, miałeś się nie odzywać! - po chwili dodał inny.
- Hę! Że niby co?! Mówiłeś tylko, że mam siedzieć cicho! - prawie szeptem krzyknął baryłkowaty cień
- No właśnie, to dlaczego się teraz wydzierasz? - szeptem zapytała jakaś owłosiona postać
- Bo tera idziemy, a nie siedzimy! - odkrzyknął krasnolud wchodząc na most
- Debil! Debil! Takiego nic tylko wykastrować! - odpowiedziała z załamaniem w głosie druga postać - teraz możemy zapomnieć o zaskoczeniu
- Zapomnieć co ty gadasz! Patrz jak go zaskoczę! - ze śmiechem rzekła baryłkowata postać nabierając rozpędu i zrywając się do skoku na przerażonego strażnika.

Dziś znów nie obędzie się bez porównań do filmów. Jak dobrze wiecie aktorzy, którzy grają w jakowymś filmie starają się utożsamić z kreowanym przez nich bohaterem. W grach fabularnych jest bardzo, bardzo podobnie. Podczas sesji to wy moi drodzy gracze jesteście takowymi aktorami. Każdy z was po wykreowaniu przez siebie postaci musi tchnąć w nią trochę życia. Dobrze wiecie, że są filmy dobre i filmy, że tak napiszę kiepskawe.

To od waszych umiejętności "aktorskich" zależeć będzie klimat jaki pomożecie stworzyć mistrzowi na sesji. Każde z Was w początkowej karierze gracza ma pewnie ten sam problem - nieśmiałość, czy też brak pomysłów. Otóż rada na to jest tylko jedna - ćwiczyć, grać, ćwiczyć, grać. To tak jak z seksem im więcej baraszkujecie tym stajecie się lepsi i bardziej doświadczeni (o ile oczywiście nie popadniecie w rutynę bądź nie zaczniecie tego robić dla sportu).

Dzięki dobrze i rzetelnie wykreowanej postaci o wiele szybciej zapomnicie o etapie Prawiczka. Gdy na kartach waszych postaci macie zapisane takie informacje jak pochodzenie postaci, jej stosunek do zła, przemocy, kobiet, muzyki, picia, bicia i palenia to część problemu macie za sobą. Bo czyż nie łatwiej wam będzie trzymać się zasad danej postaci i wczuć w jej sposób myślenia jeśli będziecie wiedzieli co lubi, a czego nie? Ja jeśli wiem, że krasnolud, którego akurat prowadzę lubi sobie wypić i dla picia jest gotów zrobić wszystko nie mam żadnych problemów z podjęciem tak trudnej decyzji jak przekroczenie ciemnego progu gdy ktoś szepnie mi na uszko, że tam jest alkohol [to prawda, nie trza nawet szeptać. Khazisowski nochal wywącha mioda z odległości 100m, a wtedy lepiej unikać go gdy się rozpędzi - przyp. Corwin]. Oczywiście ów przykład był banalny, ale dzięki odpowiedniej ilości rozpisanych lub zapamiętanych rzeczy która wasza postać lubi i nie znosi wasze jej prowadzenie stanie się o wiele łatwiejsze.

Oczywiście przed rozpoczęciem rozgrywki należy się zapoznać ze statystykami naszej postaci. Co ona może podnieść, jak szybko biegać i czy jest w stanie złapać w locie coś więcej niż lecący na nią z zamkowego muru głaz. To wiąże się z poznaniem choćby podstaw systemu, w którym prowadzona jest rozgrywka. Im więcej się o tym dowiecie tym łatwiej będzie się wam później grało i prowadziło. Dzięki temu na waszych sesjach nie będzie przestojów na tłumaczenie w stylu:

MG: Jełopie nie podniesiesz tego konia
GRACZ: A założymy się!
MG: Dobra, jak chcesz to spróbuj!

Bardzo przydatne podczas prowadzenia naszej postaci są najczęściej używane przez nią zwroty. Wiadomo pieski szczekają, kotki mruczą, krasnoludy klną i ludzie udają rybki. Tak jednak być nie powinno. Na sesjach jak w życiu postacie powinny dzielić się i wymieniać poglądami. Zdarza się iż część przedstawicieli gatunku homo sapiens pomiędzy przecinki w wypowiadanych przez siebie zdaniach wtrąca różnego rodzaju: Yyyy, eeee, eyye, ssstt, ała, nio, nie itp. To jest bardzo brzydkie zachowanie nie mające zbyt wiele wspólnego z kulturą. Zazwyczaj nie powinno się w ten sposób przeciągać wypowiedzi. Albo się coś mówi, klnie albo milczy. Na sesjach fajnie by było jakby gracze traktowali tą sprawę poważnie. Wiem, że to pierdoła i nikt nie zwraca na to uwagi dopóki ktoś mu jej nie zwróci. Ja kiedyś o tym usłyszałem w magicznym pudle i od tego czasu nie yejkam wyduszając z siebie powietrze. Oczywiście bardzo pomocną ściągawką w takiej sytuacji jest napisanie sobie paru kwestii dla naszej postaci o czym było wyżej. Zawsze to przyjemniej rzucić się na wroga krzycząc i plując mu w twarz kilka cennych uwag o rodowitych klejnotach jego przodków.

Tak na prawdę to wszystko co powyżej napisałem jest tylko próbą ukazania Wam jak wielce przydatna może być historia i karty Waszych postaci. Pewnie wykumacie w swoich wypalonych radiacją mózgach, iż jestem jakimś świrniętym maniakiem historii postaci i wypełniania jej kart. Może i macie w pewnym sensie rację. Jednakże Corwin pod tym względem bije mnie o mordę [a ryj to ty masz wielki... - przyp. Corwin] gdyż swoimi historiami zapisał już nie jedną rolkę papieru toaletowego.



Oczywiście nie musicie się trzymać żadnych reguł. Fabularki to przede wszystkim gra wyobraźni i jeśli macie łeb na karku i trochę oleju, a jeszcze lepiej piwa bądź mioda w głowie dacie radę. Nie zachęcam was do takiego treningu jaki urządzają sobie sławni tego świata. Nie zachęcam was do pobytu u świrków by nauczyć się grania niezrównoważonymi postaciami. Zostawcie ludzi w spokoju i nie doprowadzajcie do jeszcze większego obłędu waszymi zagrywkami (jak np. "chujowoś trafił sucherlawy wypierdku" do oddziałowego). Podczas prowadzenia wykreowanej przez was postaci fajnie by było jakbyście zwracali jakowąś uwagę na jej charakter. Gdy gracie postacią dobrą to powinniście się tak zachowywać, a nie wpierdzielać lizaki małych dziewczynek. To samo tyczy się postaci neutralnych. Gdy taką gracie czasem dobrze jest się do kogoś uśmiechnąć, czasem jednak należy kogoś w dupę porządnie kopnąć. Źli to już w ogóle inna para kaloszy, ale wzorców ich postępowania myślę, że znajdziecie mnóstwo w magicznym pudle i wiadomościach. Wiedzieć wam trzeba, że doświadczeni (znudzeni) mistrzowie gry zwracają uwagę na wasze granie zgodnie z charakterem jaki wybraliście dla swojej postaci.

Cóż jeszcze mógłbym wam poradzić. W zasadzie nie wiele, gdyż żadnej szkoły sztuki aktorskiej nie kończyłem, ale jeśli chcecie zostać graczami ekstremalnymi możecie dla przykładu naśladować jakoweś gesty charakterystyczne dla Waszej postaci. Nie mówię tu o waleniu łokciami kolegów z drużyny i krzyczenie: "dawaj tą miksturkę leczącą" gdyż to norma. Chodzi mi tu o jakieś bardziej wyrafinowane gesty w stylu całuska z języczkiem dla mistrza gry gdy odgrywa jakąś kurewkę [miałeś na myśli kurewnę? - przyp. Corwin] znaczy się kurczmarkę [yyym a nie karczmarkę - przyp. Corwin] [te.... może wsadzić Ci tę karczmarkę w dziób? - przyp. Khazis]. Oczywiście wszelakie gestykulowanie jest bardzo ekspresywne o ile nie narusza podstawowych zasad bezpieczeństwa. Można więc pogrozić pięścią, liczyć na palcach, najlepiej do dwudziestu, ale nie wymachiwać kosą, kastetem czy też młotem choćby ze względu na piwo które można by niechcący rozlać.

Czasami też można skorzystać z dobrodziejstw jakie daje mimika. Można wykrzywić gębę gdy dostanie się w bebechy. Można zrobić rybkę i zapiszczeć jak sopranista, gdy dostanie się kopa w krocze. Można też pokazać wszystkim trzonowce w uśmiechu na tyle szczerym by dało się w gębie zaparkować forda. Łzy, pot i pryszcze znakomicie nadają się na charakteryzację dla naszej postaci. Oczywiście nie trzeba od razu wsadzać łba do kominka gdy przypadkowo wpadniemy na bardzo "przypadkową" kulę ognia. Ale kilka chichów, śmichów i pokazanie parę razy języka może stanowić niezły dodatek do wykreowanej postaci.

Są też i tacy, którzy aby ukazać swoją alienowatość zapuszczają brody po same migdały, obżerają się ile wlezie by jak najbardziej upodobnić się do baryłkowatych i kosmatych istot które grają. Co prawda nic na siłę zbyt krasnoludzkim się być nie da [no nie wiem - przyp. Corwin], ale bywają nieprzeciętni osobnicy, próbujący jak najbardziej upodobnić się do swoich postaci. Ot choćby taki Ahmus Wielkousty, którego prowadził Corwin. Otóż grając ową postacią nasz ulubieniec próbował poszerzyć sobie uśmiech rozciągając wargi. Na szczęście zabieg się udał i dziś nie mam już najmniejszych problemów ze schowaniem puszki piwa (o ile Corwin jest w pobliżu). Można również uszyć sobie jakowyś kostium ale to zabawa dość droga lecz za to gwarantująca długowieczność postaci (a przynajmniej podobieństwa zewnętrznego odgrywanych bohaterów). Mając strój można wpaść na konwent, zaliczyć jakiegoś LARP-a. Poderwać panienkę lub dostać po mordzie w zależności przez które miasta w tym stroju będziemy przechodzić.

Więcej już rad wam chyba nie podam. I tak każdy ma własny indywidualny i niepowtarzalny sposób na odgrywanie postaci. Najważniejsze jest jednak by podczas sesji przełamać w sobie barierę wstydu, wczuć się w postać i dać jej żyć. W końcu każdy powinien robić to co mu sprawia największą przyjemność i jeśli nie macie żyłki aktorskiej zawsze możecie grać postacie bardzo tajemnicze, ukazujące swą mądrość w kluczowych momentach. Każdy powinien dobierać postacie do swojego charakteru i gdy jest się człowiekiem nieśmiałym nie próbować grać barda wyrwilaskę. Przynajmniej na początku swej kariery gracza. Gdy oklepiecie już temat zawsze będziecie mogli poćwiczyć z kumplami wyrywanie lasek w przygodach by później sprawdzić zdobyte doświadczenie na koncertach. Fabularki to znakomita szkoła w której do niczego nikogo się nie przymusza. Każdy może robić co chce i jak czuje. Każdy z Was pewniakiem znajdzie swój sposób na odgrywanie postaci. Przypatrzcie się aktorom, zastanówcie nad osobowością i grajcie, grajcie, by w później starości (lub trochę wcześniej) umieć okłamać władze, żonę i teściową iż późną nocą wracacie z pracy, a nie z sesji. Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:25, 02 Lut 2007     Temat postu:


Tworzenie przygód.


- Jakem krasnolud mówię Ci debilu byś przestał zaglądać do mojego kufla!
- Co?
- Gówno! Odwal się od mojego mioda!
- Hę?
- Szczę? Porąbało Cię?! Gdzie żeś się szlajał, że tak gównem zalatujesz?
- Aaa to. Eeee, ten, no tego byłem u sołtysa i...
- ... i co?
- I gdy próbowałem wynieść jego sejf nakrył mnie strażnik, więc musiałem wyskoczyć oknem.
- A gdzie sejf?
- Został w gównie!
- Debilu.

No cóż, dzisiaj przyszło mi udzielić wam kilku porad, które wzniosą Wasze umysły do wyższego stanu świadomości. Chcę Wam przekazać tajemną naukę zakrapianą nutką dziewiczej krwi, dzięki której każde z Was będzie mogło osiągnąć szczyty swej mocy. Więc otwórzcie swe umysły, połączcie jaźnie i skupcie się na tyle by zachować swoje wnętrzności głęboko w trzewiach.

Większość istot humanoidalnych wyposażona jest w wyobraźnię. Celowo napisałem większość, gdyż jak zapewne Wam wiadomo niektórzy mistrzowie gry, z wyglądu podobni do trolli, nie potrafią zaskoczyć swoich graczy niczym innym niż krwawą jatką w przygodach lub ślinotokiem na widok rąbka piersi znudzonej "graczyni". Jednakże nie tylko brak wyobraźni może stanowić przeszkodę w wymyślaniu przygód. Czasami zdąża się, że mistrzunio ma ich nazbyt wiele i wprowadzając co rusz nowe do trwającej właśnie przygody wywołuje niepotrzebny chaos. W życiu różnie bywa, czasem lepiej, czasem gorzej lecz najczęściej licząc na szczęście i przypadek niczego nie osiągniemy. Dlatego też podczas tworzenia przygody nie warto liczyć na przypadek. Rzadko zdarzy się, że zbłąkana myśl, kwant energii zdolny poruszyć szare komórki naszego mózgu, dotrze we właściwe miejsce przynosząc ze sobą pomysł na miarę wybudowania solarium na Saharze. Do wszystkiego trzeba dochodzić małymi kroczkami. Nic nigdy nie wzięło się z niczego. Dlatego też przed przystąpieniem do wymyślania przygody warto się zrelaksować. Dla leniwych może być to spacer z butelką dla ambitnych poranne medytacje, ważne jest by przed przystąpieniem do wymyślania przygody wprowadzić się w stan, który by nam w tym pomógł. Każdy z Was najlepiej wie co mu pomaga. Dla tych, którzy już nie mogą wymyślić niczego nowego proponuję zapoznać się z gwoździem pierwszego numeru Elixiru, czyli artkiem w którym znajdziecie 100 POMYSŁÓW NA PRZYGODY!

Gdy w Waszych makówkach rozkosznie kołacze się jakiś pomysł, zalążek nowej wspaniałej bądź pierwszej przygody warto wtedy usiąść i nie czekać aż pomysł zniknie. Trzeba chwycić za coś czym da się ów pomysł wyskrobać na jakimkolwiek nośniku (nie polecamy wyrywania owych pomysłów na drzewach gdyż z doświadczenia wiemy, że mamusie nie są zadowolone gdy sprowadzamy do domu nową "roślinkę" do hodowania). Dla przykładu niech to będzie taki ograny już przez wszystkich pomysł z ratowaniem córki niewinnego [znaczy się miodnego? - przyp. Corwin] karczmarza z rąk osamotnionego starca zamieszkującego chatkę na wzgórzu, tuż nie opodal Czarciego Jaru, w którym grasują niebezpieczne potwory [syn kowala i Jasiu z naprzeciwka - przyp. Corwin]. Pomysł z pozoru wyglądający na prostacki i wszystkim bardzo dobrze znany. Dla nie wprawionego gracza może stanowić nie lada wyzwanie. Gdyż nie każdy przecież Prawiczek zaliczył w swojej karierze przygodę z odbijaniem pięknych dziewic [a cio to dziewica? - przyp. Corwin]. Jeśli więc i Ty terminujący misiu dopiero rozpoczynasz swoją zabawę w tym fachu nie powinieneś mieć żadnych skrupułów i niczym Arni wybijać swoim graczom rytm na ich zakutych łbach standardowymi przygodami, których zakończenie chyba każdy potrafi przewidzieć. Oczywiście gdybyś przystąpił do prowadzenia takiej przygody nie dopracowując szczegółów wasza sesja nie trwała by dłużej niż pół godziny (chyba, że opisywałbyś każde poruszenie mięśni twoich graczy). Dobrą zaletą misia gry, której warto się już uczyć od początku, jest innowacyjność w podejściu do tematów o których wszyscy gdzieś, kiedyś już słyszeli (czyli tzw. lanie wody). Takie przygody zawsze są dobre na rozgrzewkę i wierzcie mi nawet starzy wyjadacze, którzy grali już w niejedną przygodę wracają czasami do tych prostych w których trzeba było spenetrować jakiś labirynt czy obić komuś mordę. Wracając jednak do tematu urozmaicania to przecież w taką prostą przygodę można wprowadzić wątki, których nie spodziewaliby się gracze. Ot choćby to, że owa panna nie za bardzo chce do tej karczmy wracać. Czy też wręcz stara się zamydlić graczom oczy tak by oni dla niej tę karczmę z rąk staruszka wyzwolili. Niby niewielki szczegół, a diametralnie zmienia oblicze całej przygody i znacząco ją przeciąga dając graczom powody do zastanowienia.

Dlatego też bardzo ważną rzeczą jest rozpisanie sobie planu akcji, które powinny się w przygodzie zdarzyć. Celowo napisałem powinny, gdyż jak wszystkim wiadomo gracze mają nie ograniczone możliwości w decydowaniu o tym jak zachowają się ich postacie i w którym kierunku zmierzą. Może się okazać, że do niektórych punktów waszej przygody nigdy nie dojdą, inne pominą, a nad niektórymi będą się głowić jak porąbani. Zazwyczaj więc w rozpisce przygody ujmuję się kluczowe momenty, które powinny nastąpić by pchnąć przygodę dalej. Takich momentów nie powinno być za dużo, nie może być ich również za mało gdyż wasi gracze mogą ich nie znaleźć. Prowadzenie przygód to sztuka improwizacji i tą sztukę trzeba jak najszybciej opanować. To nie jest gra komputerowa w której można wczytać save i grać dalej, czy też koniecznie, krok po kroku iść w wymierzonym kierunku. Tutaj każdy dialog jest rozmową, którą należy wymyślić na poczekaniu, gdyż próby jego wcześniejszego ułożenia spełzną na niczym w chwili gdy postacie graczy zadadzą jakieś nieoczekiwane pytania, bądź postąpią inaczej niż przewidywaliśmy. Prowadzenie przygód jest podobne do życia z kobietą - nigdy nie wiadomo na co za chwilę będzie miała ochotę. Dlatego też wy jako mistrzowie nie powinniście się podłamywać na duchu tym, że wasze przygody nie podążają takimi ścieżkami jakimi byście chcieli. Tego można się nauczyć i po kilku sesjach wyczujecie swoich graczy, dojdziecie do takiego stanu, że będziecie tańczyli jak Wam zagrają. Yyyy znaczy się na odwrót, przejmiecie nad nimi kontrolę i poprowadzicie tam gdzie Wy chcecie, a nie tam gdzie oni sobie życzą. Oczywiście nie mówię tu o brutalnych sposobach i ograniczaniu swobody ich postaciom. Wyrobicie w sobie podstępną nutkę, dzięki której będziecie potrafili nimi kierować tak, by się tego nie spostrzegli. Ale to jak dla Prawiczków przyszłość, gdy nauczycie się dyrygować tak by grali jak chcecie zostaniecie prawdziwymi MISIAMI i do Elixiru będziecie zaglądać tylko po to by ponalewać się z bezsensownych zlepków run, które będziemy wam w miarę systematycznie podawać.

Tak więc jak wspominałem podczas rozpisywania waszych przygód nie starajcie się określić sztywno jakiś punktów do których gracze koniecznie musieliby dojść. Oczywiście znając życie pewnie jakimś przypadkiem prędzej czy później tam trafią, ale nie ma co się unieszczęśliwiać na starcie. Starajcie sobie rozpisać zarys głównego wątku, który jest osią przygody. Pomyślcie też nad momentami krytycznymi takiego wątku. Są to takie punkty w których tylko od pomysłowości graczy zależy czy znajdą rozwiązanie, czy też nie. Wiadomo inteligencja niektórych graczy jest odwrotnie proporcjonalna do inteligencji postaci, które odgrywają, więc może się zdarzyć, że za cholerę sami nie wpadną na rozwiązanie problemu. Na wszelki wypadek powinniście więc przygotować sobie wyjścia awaryjne z takich sytuacji. Czy to Bohatera Niezależnego, który by im w tym pomógł, czy magiczny zwój zawierający odpowiedź, cokolwiek co by spowodowało zasilenie krwią resztek mózgu takich graczy.

Podczas tworzenia pamiętajcie też, że oczywiste rozwiązania są najtrudniejsze do odgadnięcia. I tak gdy opiszecie graczom wielkie wrota, okute żelazem, bogato zdobione, umieszczone pomiędzy posągami przedstawiającymi jakieś bestie z otwartymi pyskami to niewielu wpadnie, że by je otworzyć wystarczy popchnąć. Wiem z autopsji gdyż kiedyś Corwin spędził pół godziny przed takimi wrotami.

Dobrze by też było abyście przygotowali sobie listę rzeczy, których gracze koniecznie powinni się dowiedzieć by rozwiązać zagadki i ukończyć przygodę. Te wiadomości najczęściej przekazuje się ustami Bohaterów Niezależnych, więc i ich należało by w rozpisce umieścić. Warto wcześniej zastanowić się nad sposobem bycia i charakterem wprowadzanych Bohaterów Niezależnych (BN). To zdecydowanie wzbogaca przygodę i sprawia, że gra się przyjemniej. Można sobie napisać kilka historii, które BN-i mogli by graczom opowiedzieć ubarwiając w ten sposób sesję. Bohaterowie niezależni są ważni i występują w każdej niemal przygodzie. Zaliczają się do nich także wrogowie, którzy stają na drodze drużyny. A skoro mowa o wrogach to zaraz na myśl nasuwa się walka. Do niej również wypadało by się przygotować. To właściwie jeden z cięższych elementów, nad którymi nie raz trzeba się sporo nagłówkowa. Wrogowie dzielą się na dwie grupy. Są wrogowie do lania, których tępi się jak muchy i z którymi drużyna jakoś sobie radzi. Są jednak wrogowie, którzy sprawiają drużynie manto i z którymi ów zbitek niedołęg podróżujących przez świat rady sobie dać nie potrafi. Każdy wróg powinien więc posiadać swoją statystykę by jasnym było kto, kogo, kiedy może załatwić. Oczywiście są one ściśle zależne od systemu w którym gracie. Nie będę tu opisywał cech i wartości jakie powinny mieć, gdyż każdy zdrowo myślący człowiek sobie z tym poradzi. Warto jednak się zastanowić przed przygodą nad szansami jakie ma drużyna w pokonaniu danego wroga. Czasami zdarza się, że wróg słaby sprawia jej o wiele większy problem niż wróg z którym powinni walki unikać. To od was zależy czy wasi gracze będą ginąć, czy też szczęśliwie żyć i zabijać stających im na drodze. Ja osobiście nie lubię prowadzić walki i w moich przygodach jest jej zazwyczaj nie wiele. A naprawdę rzadko zabijam postacie graczy. Czasami jednak trzeba. W innych wypadkach można nagiąć reguły i ocalić jakąś postać.

Charakterystyki BN są jednak ważne byśmy się podczas przygody nie zastanawiali co dana postać potrafi. Unikniecie w ten sposób niepotrzebnych kłótni, że ktoś zginął, a nie powinien. Łatwiej będzie Wam rozdawać łupy, gdy napiszecie ile złomu który BN przy sobie nosił.

Mając rozpisany główny nurt przygody, kilka wątków pobocznych, w które nieopatrznie mogłaby drużyna skręcić, charakterystyki BN oraz opowieści, które powinni oni przekazać graczom, a także pomysł na interesujących przeciwników i komplikacje życiowe dla podróżującej drużyny, stanowicie moi mili terminujący misiowie niezły materiał na prawdziwego MISIA. Jak jednak znam życie lenistwo, które jest jedną z cech charakterystycznych dla tej kasty nigdy nie zaprowadzi Was na wzgórza do których nawet ja nie dotarłem. Jak znam życie może uda wam się bogato rozpisać dwie, trzy przygody. Później olejecie sprawę i nauczycie się improwizacji na której będziecie polegać. Spytacie więc pewnie po co ten artykuł? Odpowiedź jest prosta. Wierzę w Was, może pośród właśnie któraś z par oczu wypalanych przez te literki dojdzie to perfekcji i nie będzie olewać tak odpowiedzialnej funkcji jaką pełni Miś podczas sesji. Może właśnie Wy będziecie grać i cieszyć się z grania i przygotowania do niej. Macie mały staż więc próbujcie i ćwiczcie, a Wasze starania na pewno nie pójdą na marne. Zawsze przecież gdy ładnie rozpiszecie jakąś przygodę możecie się nią podzielić z bliskimi towarzyszami niedoli. Możecie wysłać je na nasz adres i pokazać światu, że istnieją na świecie MISTRZOWIE, którym się jeszcze chce coś tworzyć, a nie tylko zabawiać. Przestanę Was więc już zadręczać i zajmę się ocieraniem łez płynących z moich i Corwina oczu gdy w naszych móżdżkach pojawiają się obrazy czasów w których z chęcią i prawdziwym zapałem oddawaliśmy się pasji rozpisywania przygód.

Nie dajcie się lenistwu, uwierzcie w siebie i czerpcie z tego przyjemność gdyż jak już przestaniecie świat nigdy nie będzie dla Was taki sam.



następne potem
najpierw to przeczytajcie... Cool
Zobacz profil autora
Kimi
Admin



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 303
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: niepamiętam

PostWysłany: Pią 17:25, 02 Lut 2007     Temat postu:


Anecia sama to z głowy pisałaś czy ściągłaś skąś
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:27, 02 Lut 2007     Temat postu:


sama z główki;*
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:29, 02 Lut 2007     Temat postu:


Jak prowadzić przygodę. Smile


I nastał wreszcie ten dzień w którym Ty początkujący Misiu będziesz miał swoje "pięć minut", w tym artku postaram się pokazać Ci co powinno się zrobić by Twa premiera była udana. Każdy w końcu staje przed wyzwaniem poprowadzenia swojej pierwszej przygody. Każdy Miś musi przez to przejść i innej drogi niestety nie znajdzie.

Zdecydowanie łatwiejsze zadanie mają ci, którzy widzieli już przynajmniej raz w życiu jak ktoś inny prowadzi przygodę. Tacy osobnicy mogą wyciągnąć odpowiednie wnioski i próbując naśladować Misia, którego podpatrywali postarać się poprowadzić przygodę. Co jednak mają ci, którzy nawet nie za bardzo wiedzą na czym owe gry fabularne polegają? Przede wszystkim zapoznać się za grami fabularnymi.

Oczywiście nie będę Wam teraz tłumaczył czym one są (zainteresowanych odsyłam do poprzednich numerów Elixiru) przekaże tylko kilka rad i wskazówek, które przy odrobinie szczęścia pozwolą Wam przenieść się w krainę wyobraźni.

Pierwszą rzeczą od której nie wątpliwie należy zacząć jest znalezienie sobie chętnych do zabawy graczy. Dla mnie osobiście optymalną drużyną jest taka w której znajduje się dokładnie trzech graczy. Nie jest to jednak standardem i równie dobrze drużyna może składać tylko z jednego gracza czy też i siedmiu, piętnastu, bądź pięćdziesięciu (gdy akurat chcecie poprowadzić przygodę, której fabułą był by występ barda z zespołem). Gdy prowadzicie dla jednej osoby musicie niestety nieźle się namachać jęzorem gdyż gra jeden na jednego jest bardzo wyczerpująca i wymaga większego zaangażowania zarówno ze strony Gracza jak i Misia. Z kolei gdy prowadzicie dla powiedzmy pięciu czy więcej osób podczas przygody może (i zazwyczaj powstaje) niesamowite zamieszanie podczas którego każdy z graczy przekrzykuje sąsiada. Na początek więc, jeśli nie chcesz się zamęczyć na śmierć lub ponieść porażki proponuję Ci byś wybrał sobie do zabawy dwóch, bądź właśnie trzech graczy.

Gdy znajdziesz już Misiu owych szczęśliwców pora przygotować sobie przygodę. Na początek nie musi to być nic specjalnie odjazdowego i skomplikowanego. Jeśli Twoi gracze są początkujący to możesz śmiało wymyślić prostacką przygodę w stylu odbijania kogoś z rąk czyichś, bądź penetrację mokrych lochów [lochów tak? - przyp. Corwin]. Doświadczonym graczom warto by przygotować jakieś szczególiki, które wymagałyby od nich ruszeniem tym co noszą pod hełmem. Możesz też zaskoczyć ich jakimiś nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Nie szarżuj jednak za bardzo. Z doświadczenia wiem, że jeśli się napracujesz nad przygodą to doświadczeni gracze w bardzo głupi i nielogiczny sposób ci ją rozwalą. Dlatego też przygotuj się na to, że będziesz musiał improwizować i podczas przygotowywania przygody pomyśl nad jej alternatywnymi rozwinięciami i zakończeniami. Znajdź kilka momentów, w których gracze mogli by pójść w kierunkach odbiegających od osi fabuły. Nie przesadzaj też z Bohaterami Niezależnymi, gdyż jeśli wprowadzisz ich zbyt wielu zamęczysz się próbując wszystkich opanować. Przygoda powinna być w miarę prosta i nieskomplikowana byś mógł ją objąć swoim umysłem i nie dać się podejść cwanym graczom. Jeśli Oni staną na wysokości zadania, a nie uprą się by cię dobić zajmą się sami sobą, a Ty będziesz tylko nad nimi czuwał i opisywał wpływ jaki wywierają na otoczenie.

Mając gotowych graczy i pomysł na przygodę należy się zastanowić nad systemem w którym prowadzona będzie rozgrywka. Systemy owe są z reguły opasłymi tomiskami w których opisane są zasady rządzące światem, w którym przyjdzie przeżyć kilka przygód postaciom Twoich graczy. Jeśli koniecznie chcesz prowadzić w takim systemie musisz go najpierw poznać. Dobrze było by gdybyś uczestniczył w kilku sesjach z istotami, które potrafią się nim posługiwać. Jeśli takiej okazji znaleźć nie możesz pozostaje Ci więc tylko samodzielne rozgryzienie zasad. Wbrew pozorom nie jest to zadanie trudne. Na początek proponowałbym byś pobieżnie przeczytał podręcznik od początku do końca. Później z większą uwagą przestudiował zasady tworzenia postaci. Po próbnym wykreowaniu jakowegoś bohatera wypadało by zapoznać się z mechaniką rządząca walką (czy to brońmi czy magią). Dobrą metodą jest rozegranie kilku potyczek samemu, rzucając kośćmi za bohatera i potwory. Do poprowadzenia pierwszej przygody więcej wiadomości nie będzie ci potrzebne. Nie ma sensu uczyć się wszystkich zasad dotyczących obciążenia, zmęczenia i innych bardziej szczegółowych parametrów. Istotne są tylko cechy, by wiedzieć z czym je powiązać podczas rozgrywki i zasady jakimi rządzi się walka. W miarę Twojego rozwoju będziesz mógł zapoznawać się z resztą parametrów i zasad, które uwzględniono w tym czy innym podręczniku. Teraz póki zaczynasz możesz śmiało zastępować niektóre elementy z którymi się nie zapoznałeś zdrowym rozsądkiem (każdy wie, że upadek z dziesiątego piętra przynajmniej boli). Dobrym systemem na początek jest Oko Yardesa opublikowane bardzo dawno temu w MiMie bądź system do rozgrywek internetowych, który szybciorem wykombinował i wydał w pierwszym numerze Elixiru Corwin.

Gdy więc Misiu masz graczy, znasz system i dopieściłeś przygotowaną przygodę możesz poważnie zacząć zastanawiać się nad duchowym przygotowaniem do twojego pierwszego razu. Możesz pewnego dnia wieczorową porą wykonać parę telefonów [powiadomić babcię, wujków i rodziców iż przez pewien czas może cię nie być na chacie - przyp. Corwin] i umówić się gdzieś ze swoimi graczami. Dalszy sposób twojego postępowania zależny jest od tego jakim graczom będziesz prowadził.

Jeśli to będą wyjadacze to dobrze by było byś wyskoczył do sklepu po kilka piw (pamiętaj by zawsze wziąć jedno więcej niż zamierzasz, [pewnie dla ciebie moczymordo - przyp. Corwin] w końcu za Khazisa to bardzo dobry toast) by w razie klapy urządzić sesję 'prawdziwych' graczy. Tak przygotowany musisz wygrzebać gdzieś w domciu jakiś większy plecak i zapakować do niego podręcznik do gry, skserowane karty postaci, wszystkie akcesoria jakie przygotowałeś do przygody (niezbędny browar) oraz atrybut władzy czyli kostki bez których na początku z takimi graczami nie masz szans. Przed wyjściem warto byś pożegnał się z bliskimi, napisał testament, nakarmił psa lub inne zwierzątka i przeklął jakiegoś wroga (co zawsze poprawia nastrój). Ważne jest byś podczas drogi na spotkanie poćwiczył sztukę perswazji i zastraszania (jeśli przekonasz się do rzucenia nałogu lub zmusisz drzewo by się przesunęło to jesteś górą).

Powtarzaj sobie, że to TY jesteś MISTRZEM i TY prowadzisz. Nie daj się podpuścić i pozwolić graczom na swobodę. Już na samym początku podczas kreowania będą chcieli wyciągnąć od ciebie wyższy level dla ich postaci, magiczne artefakty, lub podrasowane statystyki. Nie daj się niech zaczynają od zera jak i Ty (chyba, że przygoda przewiduje inaczej, czego nie polecam).


Gdy wypełnią swoje karty uważnie je sprawdź. Zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie próbował wkręcić swojej postaci jakiś szczegół, którego mieć nie powinien. Gdy to zrobisz i stwierdzisz, że wszystko jest w porządku możesz rozpocząć rozgrywkę. Pamiętaj byś przed, ani w trakcie przygody nie pokazywał browarów (najlepiej ukrył je gdzieś z dala od nich gdyż 'prawdziwi' gracze wyczuwają alkohol na odległość).

Gdy jednak prowadzisz istotom, które z fabularkami nie miały jeszcze styczności zaproś ich do siebie. Spotkajcie się w jakimś przyjaznym i lubianym przez was miejscu. Podobnie jak powyższym przypadku zaopatrz się w browar lecz tym razem daj po piwie (ale nie więcej) graczom już na początku (to rozluźni atmosferę). Następnie powoli wytłumacz im co to są fabularki i z czym to się je. Powiedz, że to znakomita forma rozrywki i nie ma się czego bać. Później spokojnym głosem wytłumacz im co mają wpisać w odpowiednie rubryki kart swoich postaci. Bądź cierpliwy i wyrozumiały, zaglądaj do podręcznika by Twoi gracze zrozumieli, że nie mają przed sobą jakiegoś guru tylko normalnego człowieka, który też może się mylić. Gdy już uda im się jako tako wypełnić karty swoich postaci możesz rozpoczynać rozgrywkę.

Na początku warto opowiedzieć coś o świecie, w którym poruszają się gracze. Jeśli to ma być świat z podręcznika to wyjadacze na pewno będą go znać na wylot. Początkującym warto szepnąć kilka słówek na temat ras ów świat zamieszkujących, magii i niebezpieczeństwach jakie mogą spotkać na drodze. Koniecznie trzeba opowiedzieć graczom fragment z ich ostatnich dni. Takie wprowadzenia można sobie przygotować wcześniej i teraz przeczytać je lub wyrecytować dla każdej postaci z osobna bądź wszystkich razem. Jeśli prowadzisz przygodę dla graczy już z tematem zapoznanych warto być na początku powiedział im, że ich postacie się nie znają i nigdy wcześniej się nie spotkały. Przygodę mogą zacząć w jakiejś karczmie do której się po kolei zejdą. Jeśli staną na wysokości zadania zobaczysz Misiu jak będą podchodzić do siebie i powoli się poznawać. Warto też zastosować metodę polegającą na wychodzeniu z pokoju bądź oddaleniu się od grupy graczy, których postacie aktualnie nie widzą pozostałych graczy. Oczywiście takie oddalenie nie może trwać za długo i powtarzać się za często, gdyż mogli by się znudzić, a ilość przebytych przez nich kilometrów tam i z powrotem doda im tylko sił by cię później sklepać. Ową zasadę z wychodzeniem warto stosować w przygodach bardziej skomplikowanych, w których niektórzy gracze nie powinni wiedzieć co robią pozostali, albo w sytuacjach gdy podczas gry okaże się, że niektóre postacie graczy nie za bardzo się lubią. To jest zagrywka psychologiczna i gdy część z graczy nie wie co robią pozostali zaczynają się bardziej wczuwać i intensywniej myśleć. Dobrze by było jakbyś przed sesją przypomniał im, że gdy odchodzą od stołu nie powinni dyskutować nad przygodą z pozostałymi graczami (chyba, że odłączają się od drużyny wspólnie) ponieważ to może innym zepsuć zabawę. Odpowiednie ich potraktowanie sprawi, że zaczną Cię szanować, a Ty poprowadzisz swoją pierwszą przygodę w spokoju.

Początkujących graczy nie warto rozdzielać. Pozwól im przysłuchiwać się jak grają pozostali. Może w ten sposób wzbudzisz w nich nutkę rywalizacji i zaczną lepiej lub w ogóle odgrywać swoje postacie. Niestety, ale gdy ma się świeżych i nie wprawionych graczy zawsze trzeba się nagadać. Fajnie by więc było jeśli byś przed przygodą pokazał im jak się walczy i przeprowadził z nimi kilka przykładowych walk. W ten sposób oswoją się trochę z kośćmi oraz dowiedzą się czegoś o mechanice rozgrywki. Dobrze by było jeśli byś takiej drużynie przydzielił jakiegoś Bohatera Niezależnego, który wyciągałby ich z opresji. Możesz spróbować powiedzieć graczom, że ich postacie się nie znają i muszą to dopiero zrobić by ruszyć dalej we wspólną podróż. Jest to trochę ryzykowne posunięcie, gdyż gracze mogą się nie przełamać i wystraszy ich ta wizja. Z drugiej strony mogą to nieźle odegrać, szczególnie jeśli będą się znali nawzajem. Pogadają trochę o bzdurach i jeśli zaskoczą dalsza rozgrywka pójdzie lepiej. Wprowadzaj do swojej przygody duże ilości opisów by graczom łatwiej było poczuć się obywatelami innego świata. Zachęcaj ich do rozmowy (poprzez BN znajdującego się w drużynie) zagaduj, pytaj o przeszłość, przyszłość, cele do których zmierzają. Postaraj się przekonać do tego by poczuli się jak swoje postacie i nie bali się opisywać tego słowami. Jeśli nawiążesz z nimi przyjacielski kontakt Wasza rozgrywka będzie przyjemnością. Oni powinni dostrzec w Tobie kumpla, a nie wroga. Jeśli jednak nie znaliście się wcześniej zadbaj by nawiązać z nimi jakąś znajomość. Większość graczy na swoich pierwszych sesjach wstydzi się zabierać głos. W takich sytuacjach powtarzają tylko skręcamy w lewo, teraz w prawo albo idziemy tam, bądź walczymy. Jeśli tak robią nie męcz ich na siłę, gdyż mogą się zniechęcić. Stopniowo i powoli zachęcaj ich do wspólnego dialogu. Przecież podczas wędrówki podróżnicy nie przemieszczali się w ciszy, milcząc. Wysil się więc i na początku syp pięknymi opisami i stopniowo w miarę rozkręcania się rozgrywki delikatnie przekonuj graczy do prowadzenia dialogów (np. poprzez zadawania im pytań przez BN w przygodzie). Na pierwszej przygodzie na pewno się nie przełamią (chyba, że grasz z zawodowymi aktorami) lecz po kilku spędzonych wspólnie sesjach będziecie zwartą paczką, która podróżuje po krainie Twojej wyobraźni.

Prowadzenie to ciężki kawałek chleba. Nieraz trzeba się ciężko nagłówkować by zatuszować jakąś wpadkę. Warto mieć też niezłe poczucie humoru, by umieć śmiać się ze swoich błędów. Wiem, że początki są straszne, ale jeśli chcesz prowadzić musisz się przełamać. Pozbyć się wstydu i strachu, nie dać się podchodzić wyjadaczom i nie być surowym dla początkujących. Pamiętaj, że podczas sesji TY jesteś bogiem i możesz wszystko. Pamiętaj również by taka władza nie uderzyła Ci do głowy. Lepiej zalać się miodem lub piwem niż krwią postaci graczy, którzy polegną w twoich przygodach. Rozsądek, cierpliwość [i jakiś kij pod ręką - przyp. Corwin] to podstawowe atuty dobrego Misia. Musisz wzbudzać szacunek i respekt, a nie strach. Gracze powinni Cię słuchać i starać się wczuwać w to co robią. Owszem są i tacy, którym przyjemność będzie sprawiało tylko dobijanie Ciebie, ale tych zawsze możesz potraktować tak samo. Prowadzenie jest rzeczą intuicyjną i każdy ma to w genach. Każdy z Was jeśli stanie wobec sytuacji, w której będzie miał okazję przestać być Prawiczkiem będzie wiedział co robić. Nie łamcie się, tylko odpowiednio przygotujcie i bądźcie pogodniej myśli, a wszystko na pewno się uda. Po sesji zawsze możecie obalić z koleżankami i kolesiami jakiegoś mioda bądź browce by uczcić kawał dobrej roboty, którą przed chwilą z przyjemnością wykonaliście. Gra to zabawa i nie ma się co podłamywać niepowodzeniami. Kiedyś na pewno będziecie mieli swój dzień, w którym wszyscy gracze wraz z Wami będą mieli tylko jedno do powiedzenia : to była zajebista przygoda!
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:29, 02 Lut 2007     Temat postu:


O bohatereach niezależnych słów kilka.


Znów będzie nawiązanie do filmów. Nie wiem czy zauważyliście, że gra w fabularki jest bardzo podobna do gry aktorów filmowych. Jak w każdym filmie istnieją role drugoplanowe tak i w fabularkach istnieje ich odpowiednik w postaci bohaterów niezależnych. Wiecie doskonale, że role drugoplanowe są równie ważne jak role główne. W przygodach to Wy moi mili gracze stanowicie oś główną każdej z przygód. Jesteście więc bohaterami głównymi. To Wy waszym działaniem sprawiacie, że przygoda rusza w jakimś kierunku, a nie zamiera w martwym punkcie. Niestety czasami zdarza się, że w przygodach powstaje luka. W pewnym miejscu po prostu trzeba wprowadzić do przygody kogoś z zewnątrz, kto popchnąłby fabułę dalej. Właśnie do tego najczęściej używa się bohaterów niezależnych. To oni pomagają wam ruszyć z jakiegoś miejsca.
Najczęściej spotykanym bohaterem niezależnym (BN lub NPC od Non Player Character) jest karczmarz. To on w siedmiu na dziesięć przypadków zdradza drużynie ich najnowszą misję. To u niego w gospodzie czy karczmie najczęściej rozpoczynacie swoją rozgrywkę. Kim jest karczmarz nie muszę wam chyba tłumaczyć. Każdy wie, że taki osobnik nastawiony jest na zysk. Każdy wie, że karczmarz wie o wszystkim i wszystko słyszy. Każdy wie, że jak potrząśnie się karczmarzem informacje sypią się garściami. Jednakże karczmarz nie jest jedynym BN w przygodach. Przynajmniej być nie powinien. Bohaterami niezależnymi są wszyscy wasi wrogowie, wszystkie postacie jakie spotykacie na swojej drodze, wszystkie które prowadzi mistrz gry. To właśnie od niego zależy charakter, nastawienie i umiejętności wszystkich BN o których się potykacie w przygodzie. To dzięki nim wasze przygody stają się ciekawsze i dzięki nim można odkryć troszkę więcej.
Dlatego mistrzu powinieneś zadbać o swoich bohaterów niezależnych. Nie powinny to być postacie, które wymyślasz na poczekaniu. Powinieneś przygotować sobie te postacie o wiele wcześniej podczas kreowania przygody. Od twojej wyobraźni zależy żywotność i jakość bohaterów niezależnych. Podczas gry z Corwinem doszliśmy dawno temu do wniosku, że nie ma sensu za każdym razem uśmiercać i zapominać poznanych bohaterów niezależnych. Postanowiliśmy poświęcić im większą uwagę, ponieważ doszliśmy do wniosku, że na to zasługują. Ale po kolei.
Zapewne wiesz czym i kim jest BN. Wiesz jaką rolę ma on spełnić w Twojej nowej miodnej przygodzie. Wiesz, że akurat w tym miejscu koń jednego z graczy ma złamać nogę. Wiesz również, że w wiosce nie opodal znajduje się weterynarz, który takiego konia doprowadzi do stanu używalności zanim któryś z graczy pozbawi biednego zwierzaka życia. Wiesz również, że ów dobry samarytanin w zamian poprosi drużynę o przysługę. Teraz rodzi się pytanie. Co zrobić z owym BN. Najprościej oczywiście po zakończeniu przygody pożegnać go i zmusić drużynę by ruszyła dalej. Najprościej tak, ale czy najlepiej? Myślę, że nie. Zastanów się mistrzu nad żywotnością takowych BN. Ja po którejś tam poprowadzonej przygodzie miałem dość. Kiedyś aby urozmaicić graczom rozgrywkę wprowadzałem do przygód coraz to nowych BN wkurzając się za każdym razem coraz bardziej przy wymyślaniu dla nich chociażby imion. Pewnego dnia wpadłem na pomysł żeby pokazać graczom drugą stronę medalu. W wielu przygodach znajdował się taki BN, który pomagał w czymś drużynie. Wymyśliłem więc, żeby pewnego razu wpadł na drużynę i poprosił ich o pomoc. Takie postawienie sprawy pozwoliło mi wykorzystać wielokrotnie tych samych BN. Zabawa stała się ciekawsza, gdyż gracze nie musieli co chwila zapoznawać się z kolejną istotą napotkaną na swojej drodze.


Przykładów można wymyślić setki. A spotykanie co jakiś czas "starych" znajomych pozwoliło moim graczom lepiej wczuć się w swoje postacie. Co jakiś czas wprowadzałem BN, który był bezpośrednio związany z historią wypisaną na karcie postaci jednego z graczy. To również jest dobry patent. Zmusza takiego gracza do zagłębienia się i zastanowienia nad historią swojej postaci. Wiem co mówię, mistrzu, znam kilka osób, które pisały historię swoich postaci na odpieprz się. Później gdy taka istota pojawiała się na ich drodze pojęcia nie mieli kim ona jest, czego od nich chce i co tam bredzi o ich życiu. Mieli nieraz ciężki orzech do zgryzienia zanim któryś nie wpadł na pomysł, że zapisał tą postać w swojej historii. Nic na to poradzić nie można skleroza niektórych ludzi jest ogromna [i krasnoludów też - przyp. Corwin].
Istnieją także BN, którzy na jakiś czas przyłączają się do wędrującej drużyny. Czy jest to bard chcący spisać losy dzielnych wojaków, czy jest to mały złodziejaszek mieszający szyki drużynie. Takie postacie są ważne, mało tego najważniejsze ze wszystkich BN jakie występują w przygodach. To im mistrzu powinieneś poświęcić najwięcej swojej uwagi. Wiem, że ciężko jest prowadzić przygodę wielu graczom, do tego kombinować, martwić się fabułą i zawracać sobie głowę jakimiś tam BN. Niestety taka jest rola mistrza. Harówka na maksa, ale dająca sporo satysfakcji jeśli przygoda się spodoba. Bohaterowie niezależni to jądra każdej przygody i powinieneś mistrzu dbać o nich jak o swoje własne. Powinieneś zadbać o charakterystyki takich BN. Powinieneś przygotować ich statystyki tak jak karty pozostałych graczy. Mało tego powinieneś przed przygodą zastanowić się nad rolą jaką mają odegrać BN w Twojej przygodzie. Powinieneś zastanowić się nad tym co i jak powiedzą oni graczom. Przemyśleć w jaki sposób wprowadzisz ich do przygody. Zastanowić się w jaki sposób będziesz ich odgrywał. Dobre wczucie się przez mistrza w BN jest jednym z wyznaczników jego mistrzostwa. Jeśli wszyscy Twoi BN będą żywi i zakotwiczeni mocno w przygodzie twoim graczom będzie się o wiele lepiej grało. Pamiętaj, że Ty jesteś tam dla nich i twoim zadaniem jest sprawić graczom jak największą przyjemność.
Pomysły na fajnych BN można czerpać ze wszystkich dostępnych źródeł. Można korzystać z postaci książkowych, filmowych. Dobry bohater niezależny nie pozwoli się tak łatwo zabić. Jeśli jeszcze jest zabawny, wesoły może doprowadzić do takiej sytuacji, że przejmie dowództwo w drużynie. Sam nie raz przyłapywałem się na tym, że doprowadziłem w przygodzie do takiego momentu kiedy gracze łazili za BN jak zaczarowani wykonujący wszystko co im kazał. Wtedy nie pozostało mi nic innego jak przetrzepać im trochę skórę by zaczęli kombinować sami. Wielu BN urosło do rangi pełnoprawnych członków drużyny. Kilku innych stało się później postaciami w które wcielili się gracze. Nie wiem jak Tobie mistrzu, ale mi podobają się moi bohaterowie niezależni. Dzięki nim mogę w pewien sposób razem z graczami wziąć udział w przygodzie i pobawić się z przyjemnością. Co z tego, że ja mam zająć się mistrzowaniem. Dzięki BN mogę prowadzić swoją postać i cieszyć się nią tak jak cieszą się gracze swoimi.
Nie wiem czy zrozumiałeś jak ważną postacią są BN. Mam nadzieję, że wiesz kim oni są dla przygody. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem Ci na początku twojej kariery i drodze ku perfekcji.

Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:30, 02 Lut 2007     Temat postu:


Jak zacząć.


Skoro wiecie co to jest RPG powinniście wiedzieć jak się przygotować do swojej pierwszej przygody. Na początek niestety musicie znaleźć przynajmniej jeszcze jedną osobą, która zechciała by z Wami zagrać. Otóż by grać w RPG wystarczą dwie osoby i trochę czasu.

Jedną osobą jest gracz, który wymyśla postać, w którą chce się wcielić, nadaje jej kształt i koloryt. Decyduje kim taka osoba jest. Czym się zajmuje, co lubi robić. Dla przykładu gracze ustalili, że ich przygoda rozgrywać będzie się w średniowiecznej Anglii. Wobec tego jeden z graczy kreuje sobie postać Szkota. Dumnego z siebie wojownika wywodzącego się z mało znaczącego klanu Magtarta. Jest on niedużego wzrostu (169), jest przystojny, wysportowany i zaprawiony w podróżach. Ma długie sięgające ramion, lekko kręcące się, w kolorze czarnym włosy, uwielbia jazdę konną, podróże, dobrze zjeść i wypić. Nie ważne dla niego jest gdzie sypia, ale nie lubi jak się go obraża biorąc za żebraka. Ma swoją dumę i będąc obrażanym wpada w szał. Właśnie w takiego bohatera wciela się jeden z graczy. Oczywiście ta postać jest tylko przykładem i to kiepskim, ale po części widać na czym może polegać wybranie sobie swojej postaci. Jeśli zamierzamy naszą postacią grać dłużej proponuję dorobić jej historię. Dać jej rodziców, znajomych, wrogów i jakąś motywację, która pchnęła ją w świat.

Gdy już mamy gotową postać, jej cechy charakteru, wiemy już mniej więcej co dana postać lubi robić powinniśmy pogadać z tzw. Mistrzem Gry. W grze musi brać udział przynajmniej jeden gracz, musi też być mistrz gry. Jest to taka osoba, która można by rzec jest bogiem. To od niego zależy wszystko co nasza postać widzi, słyszy i czuje. Od niego zależy czy zginiemy teraz, później czy wcale. On ma bardzo odpowiedzialną rolę, gdyż musi godzić realizm sytuacji w jakiej znajdują się postacie graczy z jej fikcyjnym istnieniem. Chodzi mi tu o magię, która nie istnieje (niekoniecznie), a której efekty trzeba jakoś zinterpretować. Otóż mistrz gry oprócz tego, że decyduje o losach graczy musi im stworzyć miejsce w którym będą mogli zacząć. Musi stworzyć świat w którym będzie się toczyła przygoda. Świat jaki jest wszyscy wiedzą jednakże w konwencji fantasy przyjęło się dodawać do dawnych, zamierzchłych czasów własne elementy. Najczęściej zmienia się mapy światów, rysuje się je, wymyśla nazwy dla poszczególnych krain. Opisując mniej lub więcej ich charakter, zaludnienie i tym podobne sprawy [niektórzy robią z tego całą sztukę układając historie, drzewa genealogiczne władców, rozmieszczenie ras na globie, nastroje polityczne pomiędzy państwami i tym podobne rzeczy - prawda Corwin]. Oczywiście ideę świata można spłycić i umieścić po prostu postacie gdzieś na kartach historii naszej staruszki Ziemi, w miejscu które nie koniecznie istniało. Można też przenieść graczy w przyszłość do miejsc odległych o miliony lat świetlnych do świata opanowanego przez megakorporacje. Można też pozostać na staruszce Ziemi i nie ruszając się z domu zostać strażakiem (wiecie jaki ubaw). Każda z możliwości jest dobra. Którą wybierzecie zależy tylko od was. Mnie np. bardziej ciągnie w klimaty fantasy, gdzie wcielam się w postać krasnoluda, marudy. Niektórzy wolą być strażnikami gwiezdnymi, komandosami, płatnymi zabójcami, terrorystami, elfimi tancerzami wojny, najemnikami, magami ja wolę być krasnoludem i ściskając w dłoni swój topór przeć uparcie przez to bagno (aktualna przygoda). Pomysłów na światy jest miliony, a wymyślanie ich to niezła zabawa sama w sobie.


Nie tylko świat się liczy ważna też jest przygoda. To od niej zależy czy gracz bądź gracze dobrze się będą bawić. Gdy gracie we dwójkę mistrz gry ma tym bardziej utrudnione zadanie gdyż musi nadrabiać fabułą przygody, opisywać świat i sytuację w której znalazł się gracz, a także wcielać się w bohaterów niezależnych. Każda przygoda powinna zawierać fabułę. Co to jest fabuła nie muszę Wam chyba tłumaczyć. A jeśli nie macie pomysłów na własne fabuły proponuję obejrzeć jeden odcinek Xeny, spisać jego treść, trochę przerobić i już fabuła gotowa. Lepszym rozwiązaniem jest zerknąć do artykułu 100 pomysłów na przygody a najlepszym wymyślić ją samemu. Fabuła jest ważna i bardzo istotna podczas gry. Musi ona zawierać swój początek. Musi się jakoś zaczynać, gracze powinni wiedzieć że już są na właściwym wątku (chociaż znam przypadek gościa który poprowadził przygodę i gdy dopiero się skończyła dowiedzieliśmy się o jej fabule - to był szok, wczucie maksymalne). Fabuła powinna mieć najlepiej kilka wątków pobocznych (szczególnie gdy prowadzimy jednemu graczowi). W fabule powinniśmy uwzględnić także kilku bohaterów niezależnych. Są to takie istoty, z którymi można pogadać i które mają najczęściej za zadanie pchnąć akcję dalej. Może to być karczmarz, który opowie historię dręczonej przez zbójców wioski, może to być kapłan, który zbłądził i szuka krwi dziewicy w celu zbawienia. Może to być ktokolwiek kogo sobie tylko potrzebujesz by popchnął drużynę do przodu. Jest wiele sposób na kreowanie BN (bohaterów niezależnych) istnieje nawet teoria, że najciekawszych wymyśla się w trakcie przygody. Ważnym jest jednak by takiego bohatera, który ma wnieść coś do przygody lub w niej pozostać na dłużej, dopieścić troszkę i włożyć serce w jego wykreowanie. W grze jeden na jeden zazwyczaj postaci gracza towarzyszy BN, który jest jakby drugim graczem, tyle tylko, że odgrywanym przez Mistrza Gry. Bohaterowie ci podróżują razem, razem walczą z przeciwnościami losu i razem ratują się z opresji. Przygoda oprócz wprowadzenia, bohaterów niezależnych powinna mieć także cel. Celem może być nagroda (najczęściej spotykane) może być także wyzwolenie jakiejś osoby tudzież jej zabicie. Może to być także włamanie się do czyjegoś domu, może to być zdobycie serca pięknej panny, czy poprowadzenia swego oddziału do zwycięskiej bitwy. Celem może być wszystko co skłoni graczy do podjęcia trudu aby go osiągnąć.

Gdy mistrz gry przygotuje już świat, fabułę przygody, jej wprowadzenie, bohaterów niezależnych i wyznaczy cel jaki drużyna ma osiągnąć, można już tylko zacząć zabawę. Gracz ma swoją postać, postać która dopieszczona jest pod względem historii, opisu cech charakteru, ma swoich wrogów i przyjaciół wie czego w życiu chce. A mistrz gry wie co w najbliższej przyszłości daną postać spotka, można już tylko zasiąść i przenieść się w świat wyobraźni. Wyobraźni która porwie nas gdzieś tam hen daleko, która pozwoli odpocząć naszym zmęczonym od pracy członkom (bez skojarzeń proszę). Można się połączyć ze swą postacią wejść w jej skórę i zobaczyć świat mistrza gry jej oczami. Niekiedy by sobie w tym dopomóc stosuje się pewne akcesoria o których możecie przeczytać w oddzielnym artykule, niekiedy do gry nie potrzebne jest nic prócz czasu. To jaką formę wybierzecie zależy od Was ja do niczego nie zmuszam, a tylko ukazuję drogę. Zasiądźcie więc uzbrojeni w przygodę i postaci graczy w kręgu i zastanówcie się czy potrzebujecie akcesoriów.
Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:31, 02 Lut 2007     Temat postu:


Pierwsza przygoda.


Każdy z początkujących dochodzi w końcu do tego momentu. Jedni szybciej bez zagłębiania się w wywody teoretyczne i poznawania zasad od podszewki. Inni wolniej, czytając moje poprzednie teksty. Wszyscy jednak tu trafiają.

Większość jednak graczy swą pierwszą przygodę po latach wspomina z kręcącą się łezką w oku. Zazwyczaj na pierwszej przygodzie gdy my jako gracze dołączamy do grającej już drużyny siedzimy cicho i powtarzamy tylko proste kwestie w stylu idę z nimi, atakuję, uciekam. Cała nasza gra polega na wchłanianiu sposobu gry innych. Jesteśmy zafascynowani jak oni mogą tak robić z siebie głupków i do tego nie śmieją się sami z siebie. Z zewnątrz taka sesja może wyglądać trochę dziwnie, ale gdy i Was jej szeroka ręka dosięgnie poczujecie się jak w domu. Każdy postępuje tak samo. Nie ma się czym martwić, że początkowo nie udzielacie się na sesji, że milczycie odpowiadając tylko zdawkowo na pytania. Nie możecie tylko pozwolić na to aby takie zachowanie weszło wam w krew. Później tacy gracze są tylko balastem i że tak powiem w zasadzie przeszkadzają na sesjach. Nie przejmujcie się tym jednak. Tacy gracze zdarzają się na prawdę rzadko i dla nich nie ma ratunku. Jeszcze jak zaczynają marudzić, że mistrz gry nie poświęca im uwagi to już robi się nie ciekawie.

Mam nadzieję, że po lekturze moich tekstów wyciągniecie jakieś wnioski i będziecie wiedzieć co zrobić by sprawić sobie i innym frajdę. Tak więc starajcie się jak najszybciej wciągnąć w klimat waszej pierwszej przygody. Nie bójcie się, starzy wyjadacze nie będą się z was śmiali, a jeśli nawet to nie przejmujcie się. Ich zachowanie wynika z ich głupoty. Będąc zaopatrzonym w kartę swojej postaci, jej życiorys, opis charakteru, listę znajomych i wrogów oraz przede wszystkim chęci zasiądźcie wraz z drużyną i posłuchajcie co ma wam do powiedzenia mistrz gry. Z reguły na początku powinien wyjaśnić Wam jakieś zarysy świata w którym dzieje się akcja przygody. Powinien także powiedzieć skąd akurat wzięła się Wasza postać w tym czy innym miejscu. Później reszta zależy tylko od Was. Każdy ma swoje przysłowiowe pięć minut i każdy gracz ma prawo prowadzić i kierować poczynaniami swojej postaci. Nie należy tego jednak robić w ten sposób, że wszyscy na raz zasypują mistrza gry swoimi propozycjami tylko po kolei mistrz gry powinien pytać się poszczególnych graczy co robią. Utrzymanie porządku na sesjach to trudna sprawa i mało komu to wychodzi jak powinno (nawet mi się to nie zawsze udaje) tak więc nie zrażajcie się tym, że w pewnym momencie wszyscy zaczną się przekrzykiwać i nikt was nie będzie chciał dopuścić do głosu. Cwany mistrz gry powinien w tym momencie olać całą resztę krzykaczy i zwrócić się do was w nagrodę za Wasz spokój. Ale to zależy od mistrza gry (każdy jest przecież inny). Tak więc podczas waszej pierwszej przygody możecie mieć śmiechu co nie miara, gdy będziecie spoglądać na rzucających się starych graczy, przekrzykujących mistrza gry i powodujących ogólny chaos. Grunt w takich sytuacjach to zachować zimną krew. Im to przejdzie lub się pozabijają.

Inną zupełnie sytuacją jest gdy zaczynacie grać w początkującej drużynie u początkującego mistrza gry. Takie przygody są z reguły mało skomplikowane co do fabuły, a większość z nich opiera się na schematach znanych z dawnych dungeonów. Gracze pod wpływem chęci wzbogacenia się lub zdobycia magicznej różdżki maga wyruszają w głąb lochów spotykając na swej drodze mnóstwo pułapek, krat i potworów. Z dungeonami to jest tak, że na początku są khulowskie i zaczynając od nich wasza zabawa będzie sympatyczniejsza. Sam pamiętam swe początki kiedy to jako początkujący gracz przemierzałem nieskończone zakamarki przedziwnych lochów. To jest świetna zabawa pozwalająca rozwinąć pamięć (zapamiętywanie drogi). Wiele razy podczas podróży lochami przeżyłem chwile grozy czy totalnej polewy, kiedy gracze wymyślali najróżniejsze sposoby na otwarcie jakiejś bramy czy wyciągnięcie klucza z wilczego dołu.


Podróż przez lochy jest wspaniała na początek i później gdy już zaczniecie poruszać się po powierzchni ziemi zatęsknicie do starych dobrych lochów. Jednakże gdy wyjdziecie na powierzchnie i zaczniecie grać w świecie wasze zejścia do ewentualnych lochów będą już ponure i beznamiętne. Po prostu skręcam w lewo, prawo, znów lewo i tak w kółko bez zaangażowania. Dlatego polecam początkującym graczom by skusili się na penetracje podziemi. Od tego zaczynali wielcy. Pierwszy system Dungeons & Dragons (Podziemia i Smoki) jak sama jego nazwa mówi, przystosowany był do podróży przez lochy. Choć oczywiście nie tylko, ale dość często. Życie w lochach jest wspaniałe o ile nie wyjdzie się na powierzchnie gdzie jest jeszcze lepiej. Więc po co marnować sobie kilkanaście lub kilkadziesiąt przygód w lochach i od razu ruszać w świat. Naprawdę polecam zacznijcie penetracje. Początkujący mistrzowie gry wymyślając swe pierwsze przygody też mają ułatwione zadanie gdy prowadzą w lochach (i tak też najczęściej zaczynają, gdyż narysować mapkę z podziemiami umie każdy). Do tego oznaczyć kilka pułapek, dźwignie zamkniętych drzwi, ukrytych korytarzy i przede wszystkim jakieś potworki.

Potwory można oczywiście wymyślać samemu, ale można skorzystać też z gotowych bestiariuszy. Najlepszym jaki do tej pory widziałem był w dodatkiem do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) zawierał bardzo dokładny opis potworów, wraz ze statystykami i wizerunkiem. Księga ta to prawdziwa skarbnica potworów, czerpiąc z niej, przygody stają się ciekawsze gdyż nie zabijamy wciąż tych samych trolli, goblinów, orków. W lochy warto wpakować golemy, duchy, skrzaty, pająki lub cokolwiek innego co potrafiłoby wzbudzić w graczach grozę bądź zdziwienie. Warto wzorować się na książkach R.E. Howarda z jego cyklem podróży Conana. Barbarzyńca ten zwiedził mnóstwo podziemi i mogą one być inspiracją dla początkujących graczy. Ważne jest by starać się jak najwierniej opisywać graczom sytuacje w której się znajdują. Marnymi opisami nie wciągniemy ich w rozgrywkę.

Na początku można sobie przygotować opisy niektórych ważniejszych miejsc, a gdy gracze do nich dotrą odczytać im je po prostu. Każda metoda jest dobra. Mistrzowie powinni pamiętać, że są dla graczy i powinni wyrobić w sobie taki nawyk, że im gracze bawią się lepiej w ich przygodach, tym mistrzostwo jest dla nich przyjemniejsze. Może to trochę zagmatwane, ale mistrz gry nie jest tam dla siebie tylko dla graczy. Od powinien czerpać radość z dobrej zabawy graczy, a nie z pastwienia się nad nimi. Dobry mistrz gry powinien od czasu do czasu, gdy drużyna sobie nie radzi, naprowadzić ich delikatnie na właściwy trop. Przecież nie zawsze jest się MG (mistrzem gry), to nie jest stanowisko dożywotnie (choć niektórzy wola prowadzić niż grać) i w drużynie powinny następować zmiany w mistrzowaniu. Zmiany są ważne gdyż nowi MG wprowadzają nowe pomysły, konkurencję i przygody stają się ciekawsze. Ważna jest zabawa w grupie i to dla grupy powinno być najważniejsze.

Drużyna powinna być zgrana i nie rozłazić się każdy w swoją stronę, gdy nie jest to wymagane. To tylko wzbudza chaos i kłótnie, a to z kolei niszczy nastrój przygód i całą zabawę. Każda przygoda jest inna, każdy gra i prowadzi inaczej, gdyż każdy jest w pewien sposób indywidualistą. Dlatego szanujmy się nawzajem i nie pozwólmy robić chamówy na sesjach. Nie pozwólcie by gracze wskakiwali wam na głowy. Gracze wy tez bądźcie opanowani, gdyż was jest wielu a MG sam. W dodatku Wy odpowiadacie tylko za siebie, on za cały świat i istoty w nim zamieszkujące. Dość już tego lania wody, jeśliście coś zrozumieli i nauczyli się do dobrze jeśli nie trudno wasz wybór. Teraz kto żyw jeszcze i ciekaw życia niechaj przeczyta fragment z sesji jaką przeprowadziliśmy z Corwinem. Znudzeni moimi radami niech zajrzą sobie w inne części maga. Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:31, 02 Lut 2007     Temat postu:


Przykładowa sesja.


MG
Dziś oto w tej przydrożnej karczmie: "Pod Rozbitym Bębnem" spotkało się dwoje przyjaciół. Oboje przyjechaliście tu na umówione spotkanie. Obiecaliście sobie, że co roku będziecie spotykać się w tym miejscu, o tej porze by uczcić śmierć waszego przyjaciela. Ten czas właśnie nadszedł.
Khazis przybyłeś pierwszy, wyruszyłeś już dwa miesiące temu uparcie dążąc do tego miejsca. Jako, że nigdy się nie spóźniasz jesteś tu godzinę przed umówionym terminem. Słońce już niedługo zajdzie a wtedy powinien pojawić się także Corwin. Stojąc przed drzwiami karczmy wspominasz sobie ostatni Twój pobyt w tym miejscu. Pamiętasz z ostatniego spotkania, że za karczmą stoi niewielka stajnia, w której już nie raz przyszło Ci nocować po przepitej nocy. Karczma jest z zewnątrz niewielka lecz w środku ma dużą i przestronną izbę pozwalającą a wygodne ulokowanie 20 gości. Oprócz tego ma mniejsza salkę, która osłonięta przed oczami gości pozwala na swobodną konwersację i intymne spotkania. Wchodzisz do środka i Twój nos uderza smród spoconych ciał dziesięciu mężczyzn. Przekraczasz próg i z trzaskiem zamykasz drzwi za sobą. Oczy wszystkich kierują się w twą stronę, a w karczmie zapada grobowa cisza. Na twarzach niektórych obwiesiów dostrzegasz znajomy chytry uśmieszek. Podchodzisz do szynkwasu i rzucasz na niego swój topór. Nigdzie nie widać karczmarza. Co robisz dalej.
Khazis
Rozglądam się po zgromadzonych i oceniam ich sprawność bojową.
MG
To znaczy?
Khazis
To znaczy zastanawiam się z kim by tu się można było napić najpierw?
MG
W jednym z kątów karczmy siedzi grupka zabijaków z gębami na których widać już nie jedną rysę.
Khazis
Widzę już karczmarza?
MG
Nie.
Khazis
Wstaję obchodzę szynkwas dokoła, biorę ze sobą beczkę jakiegoś wina oraz dwa kufle lub jakieś większe dzbanki. Następnie podchodzę do obwiesiów. Jest ich pięciu ta ?
MG
Tak.
Khazis
Więc spoglądam na któregoś z nich lecz nie dowódcę i z uśmiechem na twarzy pytam się uprzejmie:
Czy osrany psi synu zechciałbyś łaskawie zabrać dupę z mojego krzesła, abym mógł napić się z twym szefem?
MG
Ten do którego mówiłeś wyraźnie spochmurniał na twarzy i wstał. W chwilę potem jednak w kącikach jego brudnych ust pojawił się uśmieszek, kiedy pozostali także wstali.
Khazis
Siadaj gdy do ciebie mówię ! Łapię go za fraki i usadawiam na dupie.
Więc jak będzie ?
MG
Ten po prawej, wyglądający na szefa postąpił krok do przodu.
Khazis
A myślałem, że pić wam się chce, ale jeśli wolicie mój topór od mojego wina - wasza wola.
MG
Na twarzy szefa widzisz oznaki chwilowego zamyślenia. Do niczego konkretnego nie doszedł. Dopiero kiedy spojrzał po swoich ludziach podjął decyzję.
- Dobra, krasnal. Siadaj - rzekł niechętnie kiwając głową na swojego człowieka. Ten chwilowo wahał się, ale odszedł rzucając ci jeszcze przelotne spojrzenie mówiące "Już po tobie". Potem wyszedł z karczmy.
Co robisz ?
Khazis
No siadam się wygodnie tak jak stoję i opieram moją "Kluseczkę" o swoje krzesło. Potem otwieram beczkę i rozlewam.
Jestem Khazis i jeszcze raz powiesz do mnie krasnalu a ogolę ciebie, twoje jaja i cała twoją drużynę. Rozumiemy się ?
MG
W odpowiedzi dostałeś tylko niechętne pokiwanie głową. Reszta ochoczo zabrała się do picia.
Khazis
Rozmawiam z nimi o pierdołach, byle tylko przeczekać godzinkę, piję też by przepłukać me gardło z pyłu i kurzu.
MG
Zaczęliście więc pić przedni trunek, jaki przytaszczyłeś. Wkrótce całej grupie japy się porozwiązywały i zaczęły bardziej zwracać uwagę na to by ich kufel był stale pełny niż na ciebie. Szef także wyraźnie stracił wszystkie wcześniejsze uprzedzenia, za to przybyło mu nieco pewności siebie. Czas płynął sobie jak to zwykle w takich sytuacjach bywa i sam także nieco straciłeś poczucie czasu. Dopiero, kiedy stanął przed tobą karczmarz przerwał się twój trans. Widzisz starego Ratha, takiego samego jak przed rokiem. W tym samym starym, wytartym fartuchu i z tym samym wielkim, czerwonym nosem.
Khazis
Wstaję, uśmiecham się do niego szeroko, obejmuję w pół i podrzucam góry. Witaj Rath !!! Kupę czasu minęło!!!!
Śmieję się gromko i ściskam go.
MG
Bez trudu uniosłeś go z ziemi i podrzuciłeś parę razy. Problem pojawił się dopiero wtedy, gdy ścisnąłeś go i zauważyłeś jak oczy o mało mu z orbit nie wyskoczyły. Usłyszałeś tylko jego ciche stęknięcie.
Khazis
Puszczam go, strącam jakiegoś draba z krzesła, sadzam obok siebie i nalewam wina. Pij za nasze ponowne spotkanie. A gdzie Serena, gdzie moja mała wnuczka? Opowiadaj.
MG
Drab zniknął pod stołem. Widzisz, że twojemu staremu przyjacielowi jeszcze nie minął szok pourazowy. W kącikach ust widzisz tylko zarys czegoś co jest połączeniem uśmiechu i grymasu bólu. Dopiero po chwili zdołał wydać z siebie coś co zabrzmiało jak: Witaj, kupa lat... moje stare biedne plecy.
Khazis
Co tam mruczysz ? Napij się, bo chyba w gardle ci zaschło.
Podaje mu kufel z winem.
MG
Złapał kufel i starym zwyczajem opróżnił do dna. Od razu na jego twarzy zagościł szeroki uśmiech.
Khazis
Mów coś robił przez ten rok, co z Sereną gdzie jest, co robi?
MG
Ano w sumie to nic ciekawego. Wiesz jak to się żyje w tym zakątku świata. Brudno, nudno i do dupy. Kury nie chcą znosić jaj, a konie zdychają od febry. A co do Sereny to trochę urosła, przybyło jej kolejnego roku, a teraz pewnie hasa gdzieś po lesie. Niedługo powinna wrócić na kolację. A ty, stary dziadzie ?
Khazis
Ja to co zawsze, obiłem parę mord, wychlałem rzekę spirytusu i kupiłem sobie kopalnie żelaza. Słowem jedno wielkie gówno.
MG
Rath potaknął głową i wypił kolejny kufel.
Tak. To co zawsze. A co z Corwinem ?
Khazis
Też niedługo przyjdzie. Jak go znam to pewnie zatrzymał się po drodze by nazrywać kwiatków hahaha.
MG
Tak, hehe, z pewnością. Ponoć otrzymał tytuł szlachecki. Wiesz coś może przypadkiem o tym?
Khazis
Taaaa, pewnie zadupczył jakąś księżniczkę i król zamiast dawać mu pół królestwa dał tytuł. Albo co gorsza sam się tytułował. Błehehehe.
MG
Rath także wybuchnął gromkim śmiechem, ale po chwili uspokoił się. Myślę, że ma to coś związek z bitwą pod Breege, słyszałeś ?
Khazis
Nie mów mi o tym. Miałem wtedy dobry humor i niestety wypiłem ciut za dużo z rezerw wojskowych, gdy się obudziłem było już po bitwie.
MG
Więc też tam byłeś ? Ale nie chodzi mi o pierwszą bitwę. Chodzi mi o tą, która rozegrała się w pół roku później. Tam też byłeś ?
Khazis
Druga bitwa?
Jaka bitwa?
Nie może być bym nic o tym nie słyszał!
MG
Kiedy po pierwszej Yanis zrzekł się korony, wycofał resztki swoich wojsk na północ, w kierunku Dzikich Pól. Tam rozwiązał ponoć wszystkich ludzi i miał to być koniec. Okazało się jednak, że była to tylko przykrywka. Tak naprawdę bowiem szykował w ukryciu nową armię. Ściągnął najemników zza morza, wynajął oddziały sąsiednich królestw. Szlag wie skąd zebrał na to wszystko kasę i jak mu się udało przekonać innych magnatów i możnowładców, ale fakt faktem, że po pół roku ponownie wyruszył pod Breege. Znów tam rozgorzała bitwa. Jakimś trafem zjawił się tam akurat Corwin tuż przed rozpoczęciem całego tego zamieszania. Miał pod komendą bandę jakichś najemników i z odsieczą uratowali wiochę niedaleko zamku. Książe przyjął ich i stanęli razem na murach.
Khazis
Oj to jednak będzie z niego szlachcic. Też mi ziółko, wpierw rozbijał mordy po karczmach i dotrzymywał mi kroku w piciu, a teraz szlacheckie gacie nosić będzie.
MG
Tak. Więc bitwa potoczyła się jak setki innych. Kupa krwi, rzeź okolicznych wsi i jeszcze więcej krwi. Tyle, że tym razem Breege nie wytrzymało oblężenia. Ponoć Yanis miał w zanadrzu jakiś paskudnych magów i dzięki ich magii udało im się wygrać. Tylko nieliczni uciekli z zamku, a co gorsza nie wiem czy Corwin był wśród nich.
Khazis
Co ty gadasz Rath? On miałby zginąć? prędzej się jedną beczką wina narąbie. On ma siedem żyć i już nie raz umierał. Cholerny kociak, takiego nie zabijesz łatwo. Twuu !
MG
Też tak myślę, ale mówię tylko to co słyszałem. Ponoć teraz niebezpiecznie jechać w tamte strony. Yanis rządzi żelazną ręką i nie ma najmniejszego zamiaru oddać co zdobył. Ponoć w miastach jest zakaz noszenia broni, a obcokrajowców ma na oku wzmożona straż.
Khazis
Więc trzeba będzie ruszyć tam i sklepać parę blach, nazrywać kwiatków. Poza tym muszę ruszyć w tamte strony w interesach. Ciężka sprawa zobaczymy co Cor na to powie.
MG
Mhm. Wygnany brat Yanisa, Javon uciekł gdzieś na wschód do dawnych zaprzysiężonych królestw, zanim nastąpił rozpad i Wielkie Podzielenie. Wątpię, aby Yanis próbował go tam szukać.
Ale dobra, dość. Muszę obsłużyć mych gości. Pij tu, a pogadamy jeszcze wieczorem.
Khazis
Dobra wyniosę te ścierwa do stajni i poczekam sobie na Corwina.
MG
Zabrałeś padniętych kolesi do stajni i usadowiłeś ich tuż obok stojących tam koni. Nie były tym najwyraźniej zachwycone. Potem wróciłeś do środka i ponownie usadowiłeś się przy stole.
W tym czasie Ty Corwin jedziesz przez las na swoim koniu, nie spiesząc się zbytnio. Wiesz, że jesteś już niedaleko więc pośpiech nie jest potrzebny. Podziwiasz sobie piękno tutejszego lasu, wsłuchujesz się w śpiew ptaków. Wspominasz starego druha wąchając piękne niebieskie leary. Jesteś spokojny, odprężony , zbierasz siły przed czekającą Cię dziś libacją. Od ostatniej Twojej popijawy z Khazisem minęło już trochę czasu i nie wiesz czy przypadkiem nie straciłeś kondycji.
Corwin
Jadę więc z wolna układając kwiaty w bukiecik. Zastanawiam się, czy Khazis pamięta o tym co mi obiecał - rundzie w krasnoludzkim boksie. A poza tym to ciekawe, czy wreszcie kupił sobie nowe toporzysko. Ostatnio miał "Śmigiełko", "Cichacza", potem "Kluseczkę". Ciekawe co teraz ma nowego?
MG
Jesteś już niedaleko do Twych wyczulonych uszu dobiegają z daleka głosy rozweselonych biesiadników. Przyspieszasz troszkę, gdyż słońce prawie już zaszło. Po chwili wyjeżdżasz zza zakrętu i twym oczom ukazuje się znajoma karczma. Zeskakujesz z konia i wchodzisz do środka. Kątem oka dostrzegasz jak Twój koń podąża w kierunku stajni.
Po wejściu dostrzegasz cztery zapełnione stoły pełne obwiesiów. Nie zwracając na nich uwagi dostrzegasz Khazisa.
Corwin
Podchodzę cichym, szybkim krokiem i nie zatrzymując się wyciągam miecz wyprowadzając cięcie z nad głowy. HAAA !!!
MG
...
Khazis
Wstaję jednocześnie łapiąc brzeg stołu i szybkim ruchem podrzucam go w kierunku napastnika. ŁAAAAA !!!
Corwin
Piruetem omijam stół i tnę z prawej na lewą, krótko i czysto. BLEE !!!
Khazis
Łapie w garść "Kluseczkę" rzucając ją z prawej strony lecącego stołu. Wyciągam też z za pleców "Łechtacza".
Corwin
Wyrzucam miecz do góry i sam skaczę zaraz za nim łapiąc się belki podtrzymującej strop.
MG
EHEM EHEM ! Stół ląduje na głowach siedzących w pobliżu drabów, a toporzysko mija Corwina, przecina belkę podtrzymującą sufit i wylatuje razem z okiennicami na zewnątrz. Zatrzymuje się dopiero w kurniku.
Corwin
Ląduję na ziemi razem z mieczem i atakuję z wyskoku. HADZIA !!!
Khazis
Zasłaniam się z góry tarczą i trzonkiem topora atakuje jądra Corwina.
Corwin
Podkulam nogi w locie i walę płazem po dłoniach.
MG
...
Khazis
Zniszczyłeś mi kawałek trzonka. Zabiję! Podskakuje z tarczą do góry starając się uderzyć nią jak najmocniej atakującego przeciwnika.
Corwin
W ostatniej chwili podpieram się wolną ręką o tarczę i wyrzucony impetem ląduję tuż za plecami Khazisa.
Khazis
Z pół obrotu wbijam topór w belkę podtrzymującą dach i z basi atakuje brzuch Corwina.
Corwin
Wbijam miecz w ziemię i robię hop przez kozła.
Khazis
Prostuje się obracam i skacze Corwinowi na szyję.
Corwin
Sie masz bracie!
Khazis
Sie dobrze lalusiu.
Corwin
Widzę, że na starość nie opuszcza cię ni forma ni zapijaczona gęba szabrowniku!
Khazis
Znaczy się, że znów chcesz ze mną wypić?
Corwin
Się rozumie, draniu. Pamiętałeś, niech ścisnę te Twoje truchłe gnaty.
Khazis
Kocie, a co z tymi debilami za Twoimi plecami.
MG
A właśnie tych pięciu na których wylądował rzucony przez Khazisa stół właśnie się z pod niego wygrzebało i wyciągnęło broń.
Khazis
Spokój panowie, nie chcemy przecież rozróby. Napijmy się ja stawiam. Ja tam bym się nie chciał waszych mord wynosić na zewnątrz. To co ? Pijemy?
MG
Chyba widocznie zrezygnowali bo opuścili broń.
Khazis
Rath daj im wina niech żłopią. Ja tymczasem luknę za "Kluseczką".
Corwin
Dobra. A przy okazji też bym coś wypił.
MG
Khazis wychodzisz na zewnątrz i idziesz w kierunku kurnika. Wchodzisz do środka, w powietrzu unosi się pełno kurzego pierza. Parskasz kichasz ale w końcu znajdujesz dwie kury tulące się do twojego topora. Obie są martwe. W grzędach obok dostrzegasz tuzin jajek, ale żadnych więcej kur.
Khazis
Biorę wszystko i wracam do karczmy. Wchodząc krzyczę w progu. Hej Rath, kury kurde jaj nie znoszą hę? Weź no wiec te wraz z kurami i zrób coś do żarcia.
MG
?!
Corwin
...
Khazis
No co "Kluseczka" się z nimi zaprzyjaźniła.
Głaszczę ostrze osełką.
MG
Zasiedliście wspólnie przy stole. Rath zniknął, aby przygotować posiłek.
Khazis
Co ci się w gębę stało?
Corwin
Pamiątka po Breege.
Khazis
Niezła pamiątka. Pokaż no buźkę. Od skroni po szyję. Ech. Czysto się zagoiło, dobry medyk.
Corwin
Medyczki.
Khazis
To gdzieś ty kurna był?
Corwin
Ano pewne druidki wykurowały mnie po tym jak uciekliśmy.
Khazis
Druidki, ta? Przyznaj się, ile żeś przeleciał?
Corwin
Nie tym razem, Khazis. Nie tym razem.
Khazis
... To opowiadaj.
Corwin
Bitwa była ciężka. Oblegali nas przeszło tydzień. Aby przekonać nas byśmy się poddali palili okoliczne wioski i osady, a ludzi przyprowadzali i wbijali na pale. Brat Yanisa nie dał się i trzymaliśmy się do końca mimo dezaprobaty wojska. Aby zapobiec większym zamieszkom zorganizowaliśmy kilka małych wypadów. W końcu jednak do akcji wkroczyli magowie. I tu pierwsza zagadka. To nie byli najemnicy. Oni byli z Gildii, a ci nie mieszają się w takie sprawy bez powodu.
Khazis
Czego czerwoni mogli szukać u Yanisa?
Corwin
Też się nad tym zastanawiałem. Myślę, że chodzi o samo Breege. O to stare, ponure zamczysko, które wybudowali jeszcze za czasów twoich ojców. To o nie chodzi zarówno Yanisowi, jak i magom z Gildii.
Khazis
Dlaczego niby to? Co to, jaki skarb tam pochowany czy co?
Corwin
Możliwe. Całkiem możliwe. A jeśli już to bardzo cenny musi być ten skarb. Yanis nie szczędził ofiar w ludności. A wiadome jest, że wysłannicy Gildii urzędują w Breege od czasu zakończenia bitwy. Czyli przeszło pięć miesięcy.
Khazis
Długo im zajmuje dokopanie się do tego skarbu. Albo...
Corwin
Wcale nie chodzi o skarb.
Khazis
Tak. Równie dobrze może chodzić o coś innego. Coś na czym zależałoby Gildii tak bardzo, że zgodziliby się udzielić wsparcia armii Yanisa w zamian za wolny wstęp do zamczyska. Coś co cenniejsze by było od życia wielu niewinnych ludzi. Coś na tyle ważne, aby praktycznie odizolować całe królestwo od reszty świata.
Corwin
Tak. Brat Yannisa powiedział mi, że w podziemiach Breege ciągną się kilometrami korytarze, których oni sami wszystkich nie zbadali. W pewnym pomieszczeniu natrafili na posąg przedstawiający Fryghrayra.
Khazis
Co to za przydupas?
Corwin
Jeden z pośrednich demonów. Nazywany też Władcą Śmierci. To on bardzo wiele lat temu został przyzwany przez magów z... Gildii. I to on ich wtedy wszystkich pozabijał. Nikt nie wie po co go wezwano.
Khazis
Hmmm... Nie wiem jak tobie, ale mnie coś tu śmierdzi.
Corwin
Gadasz... kiedy ostatnio zmieniałeś onuce?
Khazis
Kiedy ciebie poczęto szlachcianko.
Corwin
Heh. Ale na poważnie to sprawa nie prezentuje się zbyt ciekawie.
Khazis
...
Corwin
...
Khazis
Myślisz o tym samym co ja?
Corwin
Zebrać starą paczkę?
Khazis
Mhm.
Corwin
Tak. Myślę, że to by było dobre rozwiązanie. Poszukamy ich i razem z nimi poszukamy brata Yanisa. On z pewnością powie nam znacznie więcej. Ja nie miałem okazji bo odwiedził mnie tylko raz, kiedy leżałem półprzytomny u dup... druidek. Powiedział mi wtedy tylko parę rzeczy no i... dostałem tytuł szlachecki.
Khazis
Na twoim miejscu raczej bym się nie chwalił tym na dworze Yanisa.
Corwin
Też tak myślę. Tak właściwie to jego ludzie kilka razy próbowali mnie złapać, albo innym razem zabić. Jak widzisz jednak nie udało im się. Nie wiem tylko czego mogliby ode mnie chcieć ? Nie wiem nic o czym oni mogliby chcieć wiedzieć. Chyba, że oni o tym nie wiedzą.
Khazis
To dobrze. Skoro próbowali kilka razy to niedługo spróbują jeszcze raz. A wtedy to może coś od nich wyciągniemy, jak myślisz ?
Corwin
Całkiem możliwe. Poczekamy, zobaczymy.
Khazis
Dobra. Mieliśmy pić więc pijmy !



Powyżej mieliście fragment jednej z przygód w jaką graliśmy wraz z Corwinem. Naszymi postaciami były:
Khazis: Krasnolud, rubaszny, wesoły, lubiący sobie wypić zabijaka. kolekcjoner toporów, noszący je wszystkie na plecach oraz
Corwin: dumny, otwarty na piękno, kochający kobiety i alkohol oraz dobrą bójkę wojownik.

Obie postacie są już na wysokim levelu, mają dużo punktów doświadczenia. Obie przeżyły już niejedno. Byliśmy na wojnie, penetrowaliśmy ponure zamczyska, rozwiązywaliśmy dynastie. Łapaliśmy się każdego zajęcia. Obaj lubimy sobie wypić i obaj nie znosimy chamstwa i obrazy. Jesteśmy doświadczonymi wojownikami i niejedną walkę w swym życiu już stoczyliśmy.

Mistrz Gry skorzystał z naszej historii i przywiódł na coroczne spotkanie ku czci wspólnego znajomego. Przyjaciela, którego kiedyś musieliśmy zabić. Co roku zmierzamy zawsze w to samo miejsce by zrobić to ponownie i dać ukojenie jego duszy na kolejny rok. Co roku o tej samej porze jego duch wraca do świata żywych by dokończyć swoje sprawy. Wraca by zabić nas za to, że kiedyś nie zdążyliśmy uratować go przed obłąkaniem. Nim przybyliśmy mu z pomocą w jego ciało wkroczył zły duch i opanował go całkowicie. Jedynym ratunkiem była śmierć. Śmierć trzynaście razy z rzędu. Gdy zabijemy go po raz trzynasty zły duch zginie, a jego można będzie wskrzesić.

Na samym początku MG wprowadził moją postać w klimat i przypomniał wygląd karczmy, którą widziałem już niejednokrotnie. Karczmy, którą kiedyś pomogłem odbudować. Karczmy, której właściciel jest moim dobrym przyjacielem. Gdy jego wprowadzenie doszło do końca standardowo już po zawitaniu do karczmy postanowiłem znaleźć sobie kogoś do towarzystwa. MG pozwolił mi na obsłużenie się samemu gdyż wiedział o tym, że w karczmie tej czuję się jak w domu. W niej zawsze mogę znaleźć schronienie. Jako, że jestem nieustraszonym krasnoludem i nie lubię pić sam witam się uprzejmie z grupką pięciu przypadkowych ludzi. Mimo iż nie jestem duży moja siła jest o wiele większa niż przeciętnego zabijaki. Dlatego też mych gości mogę traktować w tak uprzejmy sposób i nie martwić się o ich urażoną dumę. Poza tym krasnoludzka rasa znana jest ze swej opryskliwości,
więc prawdę mówiąc byłem miły. Nasze przywitanie nie trwało długo, a że nic od nich prócz towarzystwa nie chciałem skróciłem ewentualne chęci nawiązania bliższej przyjaźni upijając ich tylko. Dałem też pole do popisu MG by wprowadził Corwina. Ten jednak przypomniał sobie o karczmarzu moim starym druhu z którym przywitaliśmy się gorąco. Później jak to wśród przyjaciół bywa pogadaliśmy o starych znajomych i o Corwinie, którego obaj wyczekiwaliśmy. MG przedstawił trochę nowej historii świata o której moja postać nie miała pojęcia i trochę z dziejów Corwina.

Po naszej wspólnej pogawędce nadeszła pora by do przygody wprowadzić Corwina, który jak to w jego zwyczaju bywa nigdzie się nie spieszył o ile nie musiał. Jako, że koń Corwina jest nadzwyczajnie bystry i ma swoją oddzielną historię, dlatego też bez zbędnych ceregieli sam odprowadza się do stajni. Corwin tuż po wejściu, jak zwykle czujny i w pełnej gotowości bojowej postanowił się przywitać. Atak był pozorowany i umówiony tuż przed przygodą. Pomimo, że nie umawialiśmy się co do sposobu walki obaj wiedzieliśmy na co stać nasze postacie. Zaskoczyliśmy Mistrza Gry rozgrywając całą walkę między sobą bez użycia kości, ani zasad systemowych. Dlatego jest ona trochę naciągana, ale nie chodziło nam by się pozabijać tylko by dobrze zabawić i ożywić mistrza. W końcu MG wyszedł z szoku i wtrącił swoje trzy grosze rozwiązując sprawy poruszających się bezwładnie przedmiotów. Mimo iż walka wyglądała by na skończoną rozkręciliśmy się kontynuując to braterskie przywitanie. Później trzeba było ciut posprzątać. Z wrażenia chyba MG zapomniał, że w okolicy kury miały nie znosić jaj, albo naprawdę tak przestraszyły się wpadającej do kurnika "Kluseczki", że jaja owe zniosły Smile Później jako, dawno nie widzący się przyjaciele opowiedzieliśmy sobie stare wydarzenia i podsunęliśmy niechcący MG pomysł na następną przygodę.

Jak zapewne zauważyliście podczas tego wstępu do przygody MG właściwie nie miał nic do roboty. Cała akcję przejęliśmy na siebie z Corwinem. Dobre wczucie w postać i dłuższe nią granie pozwala zżyć się z postacią i poczuć bardziej w klimacie. Ważne jest także aby nie przesadzać zbytnio z humorem w przygodzie. Gdy cała drużyna zaczyna się nabijać zazwyczaj w karczmie robi się zadyma i wszyscy leją wszystkich po mordach niszcząc w ten sam sposób przygodę przygotowaną przez MG. To co przeczytaliście było w zasadzie wstępem do właściwej przygody, która nawet się jeszcze nie zaczęła. Powitania też są ważne. Nie powinno rzucać się drużyny od razu w wir przygody gdzieś na drogę wiodącą z nikąd do piekła. Dlatego mała uwaga dla MG. Jeśli postawicie graczy w jakimś miejscu i powiecie, że się nie znają gra będzie o wiele ciekawsza. Gracze nie zawsze przecież muszą się lubić, kochać i szanować. Na początku moich przygód z Corwinem nie lubiliśmy się za bardzo. Wręcz można by rzec, że jego miecz i mój topór spotykały się aż zanadto chętnie ze sobą. Dopiero po kilku spędzonych wspólnie przygodach nasze losy związały się bardziej. Nasze postacie rozwinęły się i zmieniły swoje nastawienie. Staliśmy się braćmi i od tego czasu jeden dla drugiego poświęciłby swe życie i majątek. Może ten fragment nie był najwłaściwszym do pokazania jak wyglądają sesje, może jednak choć trochę pomoże Wam uzmysłowić sobie, że wspólne wczucie w klimat i jak najbliższe złączenie się ze swoją postacią choć na krótki czas może być wyśmienitą zabawą. W pewnych momentach naszego wspólnego życia z Corwinem mieliśmy tygodnie kiedy rozgrywaliśmy po dwie, trzy przygody dziennie i tak przez siedem dni w tygodniu, kilka tygodni z rzędu. Graliśmy wtedy jeden na jednego, zamieniając się co przygodę rolami MG i gracza. W ten sposób można nauczyć się wczuwania w postać. Nauczyć się też można prowadzić przygody. O wiele ciężej prowadzi się dla jednej osoby niż dla kilku. Prowadząc jednej postaci, przygoda musi mieć o wiele bardziej rozbudowaną fabułę. MG musi robić za wielu Bohaterów Niezależnych i zapychać dziury powstające w chwili gdy gracz gubi wątek przygody. Gracz musi się też bardziej przyłożyć gdyż cała uwaga MG jest skupiona tylko na nim, a cała przygoda przygotowana z myślą o nim. Więc jeśli nie chce niczego popsuć i się ośmieszyć musi się przyłożyć. Spróbujcie sobie kiedyś pograć jeden na jednego. To jest trudne, a można się wiele dzięki temu nauczyć. Starczy już tego przynudzania. Zajrzyjcie wreszcie do innych działów, wszystko tu jest od nas dla Was bawcie się więc dobrze i pomyślcie nad swoją grą.
Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Pią 17:36, 02 Lut 2007     Temat postu:


To by bylo na tyle Smile To ściągnięte z net, więc przeczytajcie powoli.. i zaczniemy może za 2, 3 tygodnie Smile
powodzenia!!!!!!
Zobacz profil autora
szekla:)
Moder



Dołączył: 08 Lut 2007
Posty: 141
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: przemilczmy xD U know...

PostWysłany: Pią 16:11, 09 Lut 2007     Temat postu:


ojjj dużo tego WOW
poczytam jak wrócem ;P
mam nadzieję że coś mi wejdzie do tej łepetyny Cool
Zobacz profil autora
Lia92
Moder



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 189
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Shire

PostWysłany: Sob 20:52, 10 Lut 2007     Temat postu:


No ja teszsz mam nadzieje Smile
przynjamniej ktoś sie tym zaintrsował Very Happy
fajnie!! Cool
Zobacz profil autora
szekla:)
Moder



Dołączył: 08 Lut 2007
Posty: 141
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: przemilczmy xD U know...

PostWysłany: Sob 17:07, 17 Lut 2007     Temat postu:


hehe Wink no widzisz Cool
Zobacz profil autora
Kimi
Admin



Dołączył: 01 Lut 2007
Posty: 303
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: niepamiętam

PostWysłany: Nie 13:23, 18 Lut 2007     Temat postu:


Może przeczytam jak będe miała czas, a możesz to troszke zdrobnić??
Zobacz profil autora
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny

 


Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach